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Guide

Beanlings Booster

Ab 18: Beanlings Booster ist ab 18 Jahren. Vor dem ersten Booster bestätigst du das einmal.

Karte Funke, Gewöhnlich Karte Waschbär mit Booster, Ungewöhnlich Karte Die Truppe, Selten

Jeden Tag ein Booster mit 5 Karten: Pixel-Tiere, Beanlings und Wesen aus den Wildlands, gezeichnet in Kinderbuch-Strichen. Du sammelst sie in deinem Binder, tauschst mit Freunden und spielst mit ihnen das Pfadduell. Dieser Guide zeigt dir alles der Reihe nach.

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1Erste Schritte

Booster öffnen

  1. Öffne beanlings.com/booster. Ohne Anmeldung kannst du einen Probe-Booster öffnen, gespeichert wird er nicht.
  2. Melde dich mit deinem Beanlings-Konto an (dasselbe Konto für alle Beanlings-Spiele). Beim ersten Besuch liegen dein Gratis-Booster des Tages und ein Willkommens-Booster bereit.
  3. Unten im Bereich Öffnen wischst du über das Pack oder tippst es an. Es reißt auf, die 5 Karten werden nacheinander aufgedeckt. Seltene Karten haben einen eigenen Auftritt.
  4. Mit Fertig landen alle Karten in deiner Sammlung. Einfache Doppelte werden dabei sofort zu Funken (siehe Kapitel 4).

Eine Karte lesen

Karte Drache in Stufe Legendär 12 34
  1. 1Element: Feuer, Wasser, Pflanze, Eis, Erde, Luft, Licht oder Schatten. Es entscheidet im Pfadduell über Vorteil und Nachteil.
  2. 2Seltenheit: 1 bis 5 Rauten von Gewöhnlich bis Episch, ab Legendär Sterne. Auch der Rahmen verrät die Stufe.
  3. 3Name des Motivs. Jedes Motiv kann in jeder Seltenheit erscheinen.
  4. 4Werte: Kraft (Hammer), Leben (Herz) und Tempo (Blitz).

Karte groß ansehen

Tippe eine Karte an: Sie erscheint bildschirmfüllend. Zur Seite wischen dreht sie um. Auf der Rückseite stehen Werte, Element, Stärken und Schwächen, Fähigkeit, Herkunft, Nummer, Varianten und Erstausgabe. Nach unten wischen oder das X schließt sie. Mit „Als Bild teilen“ bekommst du die Karte als Bild, deinen Namen nur mit Häkchen. Wo du Karten auswählst (Deck, Tausch), wählt Tippen aus; groß wird sie dort über die Lupe oder langes Drücken.

Dein Binder

Hamster mit Binder

Unter Sammlung findest du den Binder. Er zeigt jedes Motiv des Sets „Aufbruch“ (67 Motive), fehlende als Schatten. Hast du ein Motiv mehrfach, siehst du dein bestes Exemplar. Die Leiste oben zählt, wie viele Motive du schon hast.

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2Die 10 Seltenheiten

Ein Booster hat 5 Karten. Jede Karte bekommt ihre Seltenheit auf dem Server, unabhängig von den anderen. Die Chance gilt je Karte. Ab Legendär ist jede Karte nummeriert, zum Beispiel #7 von 250. Ist die Auflage eines Motivs in einer Stufe vergeben, wird die Karte eine Stufe tiefer gezogen.

Seltenheit macht eine Karte im Spiel kaum stärker: Sie gibt nur +0 bis +3 Leben. Im Pfadduell zählt das nur beim Halt (Kapitel 5), nie bei Macht oder Kosten.

Varianten

Zusätzlich kann jede Karte eine Variante haben. Varianten lassen sich kombinieren und werden je Karte unabhängig gezogen.

Igel als Glanzform

Glanzform

Chance
1 %

Andere Farben, Folienrahmen und Funkeln. Im Binder mit eigenem Fach.

Pinguin als Sonderbild

Sonderbild

Chance
0,5 %

Das Motiv füllt die ganze Karte.

Katze als Fehldruck

Fehldruck

Chance
0,05 %

Verrutschte Farbplatte, klar gestempelt.

Dackel als Erstausgabe

Erstausgabe

Wer
erste 100

Die ersten 100 gezogenen Exemplare jedes Motivs tragen den Stempel „1.“

Folien

Unabhängig davon kann eine Karte eine Folie haben, höchstens eine Folienart je Karte, kombinierbar mit allen Varianten. In der Großansicht folgt das Licht deinem Finger oder der Maus; am Handy tippst du auf Folie bewegen und kippst das Handy. Folie ist reiner Sammelwert: keine Spielwerte, aber ein kleiner Zuschlag bei den Sammelpunkten der Community.

Pinguin mit Reverse-Folie

Reverse-Folie

Chance
4 %

Alles außer dem Bild glänzt: Rahmen und Tafel.

Schildkröte mit Bildfolie

Bildfolie

Chance
3 %

Nur die Bildfläche glänzt in Regenbogenfarben.

Waschbär mit Sternfolie

Sternfolie

Chance
1 %

Feine Sterne, die beim Kippen aufblitzen.

Karte mit Strukturfolie

Strukturfolie

Chance
1 %

Eingeprägte Linien im Rahmen, das Licht wandert über die Prägung.

Ritterling mit Prismafolie

Prismafolie

Chance
0,5 %

Regenbogen-Brechung in Facetten über die ganze Karte.

Abend auf der Weide mit Goldfolie

Goldfolie

Chance
0,5 % ab Episch

Warmer Goldglanz, nur bei Karten ab Episch.

Jede Ziehung wird mit eigener Saat auf dem Server protokolliert. Niemand kann einzelne Karten gezielt vergeben. Die vollständige Chancen-Seite findest du unter Chancen.

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3So kommst du an Booster

Waschbär mit Booster

Alles, was du zum Sammeln brauchst, bekommst du ohne Geld. Ein Set ist so in etwa 3 bis 5 Wochen vollständig.

WieBooster
Täglich gratis. Ein neuer Tag beginnt um 00:00 Uhr deutscher Zeit. Verpasste Tage sammeln sich nicht an.1 am Tag
Willkommen: erster Besuch mit Konto1
Konterjagd: Platz 1 bis 3 deiner Wochen-Staffel1 je Woche
Konterjagd: erreichtes Wochenziel1 je Woche
Pfadduell: 5 Siege in einer Woche (KI Mittel oder Schwer, Menschen)1 je Woche
Wochensieger: Platz 1 bis 3 der Wochen-Rangliste Pfadduell1 je Woche
Liga: Platz 1 bis 3 deiner Gruppe (Kapitel 6)bis 4
Turniere: Platz 1 bis 3 (Kapitel 6)bis 3
Set vollständig3
Newsletter: Anmeldung in der App und Bestätigung per Mail (einmal je Konto und Adresse)2
Sonderverlosung für Newsletter-Leser: 3 Gewinner je Woche, Sonder-Booster mit mindestens 1x Episch (Bedingungen)1 je Gewinn

Aus Spielen (Konterjagd, Duell-Wochenziel) gibt es höchstens 6 Booster am Tag. Willkommen, Set, Wochensieger, Liga, Turniere und Newsletter zählen dabei nicht mit. Falls der Kauf mit Tinte freigeschaltet ist, gelten gleiche Chancen wie gratis; alle Regeln dazu stehen in der Hilfe.

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4Sammlung, Funken, Tausch

Binder und Seltenheit

Der Binder zeigt je Motiv dein bestes Exemplar. Eine kleine Plakette nennt Stufe, Nummer (ab Legendär), wie oft du die Karte hast und ihre Varianten. Glanzformen liegen zusätzlich in einem eigenen Fach unter dem Set.

  • Übersicht: Oben steht, wie viele Karten du je Seltenheit hast. Tippen filtert.
  • Seltenheits-Filter: „Alle“ oder eine der 10 Stufen. In einer Stufe zeigen graue Umrisse, welche Motive dir dort noch fehlen.
  • Tippst du ein Motiv an, siehst du unter „Exemplare und Werkstatt“ alle deine Exemplare dieses Motivs.

Ein Set ist vollständig, wenn du jedes Motiv in irgendeiner Seltenheit hast. Dafür gibt es 3 Booster, einen Set-Rahmen und ein Abzeichen.

Funken und Werkstatt

Doppelte ohne Nummer und ohne Variante werden beim Öffnen sofort zu Funken. Karten mit Nummer oder Variante bleiben und lassen sich von Hand zerlegen. In der Werkstatt stellst du mit Funken gezielt ein Motiv her, bis Episch, ohne Nummer und Variante.

Zerlegen von Karten mit Variante (ohne Nummer) bringt das Doppelte. Legendär und höher lassen sich nie herstellen. Funken kann man nicht kaufen, nicht tauschen und nicht umwandeln. Im Pfadduell gibt es für Siege ein paar Funken dazu, höchstens 20 am Tag.

Tauschen mit Freunden

Otter beim Tauschen
  • Nur mit deinen Freunden, immer eine Karte gegen eine Karte.
  • Einer bietet an, der andere nimmt an. Angebote laufen nach 7 Tagen ab.
  • Ab Mythisch: 24 Stunden Wartezeit, dann bestätigen beide noch einmal.
  • Nie gegen Geld, Tinte, Bohnen, Coins oder Funken. Gekaufte Karten sind kontogebunden und nicht tauschbar.
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5Pfadduell Schritt für Schritt

Zwei Seiten, drei Pfade, vier Runden. Beide legen gleichzeitig und verdeckt. Wer am Ende 2 von 3 Pfaden hält, gewinnt. Deine Karten setzt du dabei nie aufs Spiel: Sie gehen nie verloren.

Das Wichtigste

  • Deck: 8 verschiedene Karten aus deiner Sammlung (bis zu 5 Decks speicherbar, ein Vorschlag kommt automatisch). Du startest mit 4 Karten auf der Hand und ziehst ab Runde 2 jede Runde 1 nach.
  • Glut: Runde 1 hast du 2, dann 3, 4 und 5. Jede Karte kostet 1 bis 4 Glut (die Flamme auf der Karte). Rest verfällt.
  • Legen: höchstens 1 Karte je Pfad und Runde, höchstens 2 Karten je Pfad und Seite. Gelegte Karten bleiben liegen.
  • Macht ist die Stärke einer Karte auf dem Pfad (aus Kraft und Tempo, 3 bis 8). Halt kommt aus dem Leben (3 bis 5) und zählt nur beim Verdrängen.

Gelände

Über jedem Pfad liegt ein Gelände, je Partie 3 aus 9. Das passende Element bekommt +2, ein vom Gelände geschlagenes Element -1.

Element-Kreis

Wie in den Wildlands. Hat deine Karte Element-Vorteil gegen eine gegnerische Karte auf demselben Pfad: +1.

Synergien

  • Element-Paar auf einem Nachbarpfad: Feuer und Luft, Wasser und Pflanze, Erde und Eis, Licht und Schatten: +1.
  • Gleiche Familie (zum Beispiel zwei Beanlings) auf demselben oder einem Nachbarpfad: +1.
  • Zusammen höchstens +2 je Karte. Der mittlere Pfad hat zwei Nachbarn, die äußeren je einen.

Fähigkeiten

Aufdecken und Verdrängen

  1. Beide haben gelegt, alles wird aufgedeckt.
  2. Vorsprung löst zuerst aus (die schnellste Karte zuerst).
  3. In Runde 1 bis 3: Liegt eine Seite auf einem Pfad um mindestens den Halt der schwächsten gegnerischen Karte vorn, muss diese Karte den Pfad verlassen. Sie ist nur aus dieser Partie raus.
  4. Nach Runde 4 wird gewertet: Wer auf einem Pfad die höhere Summe hat, hält ihn. Gleichstand: mehr Tempo, dann das Los. 2 von 3 Pfaden gewinnen.

Beispielpartie

Gelände: Wald, Fluss, Glutfeld (wie in der Übungspartie). Oben liegt der Gegner, unten du. Die Zahl an jeder Karte ist ihr Wert auf diesem Pfad. Alle Werte sind mit den echten Regeln gerechnet.

Runde 1, 2 Glut. Du legst den Frosch (2 Glut) in den Wald: Macht 6, Wald +2 = 8. Der Gegner legt Stachel (Wald) und Lama (Fluss). Dein Frosch hat Vorsprung: Stachel -2. Stachel hat Element-Vorteil (Feuer schlägt Pflanze): 4 + 1 - 2 = 3. Du liegst 5 vorn, Stachels Halt ist 4: Stachel wird verdrängt. Lama im Fluss: 4 - 1 (Wasser schlägt Erde) = 3.
Runde 2, 3 Glut. Wasser-Beanling (2) in den Fluss, Igel (1) in den Wald. Wasser-Beanling: 6 + 4 (Heimvorteil: doppelter Gelände-Bonus) + 1 (Vorteil gegen Lama) + 1 (Synergie Wasser und Pflanze nebenan) = 12, dazu Schutzkreis des Igels +2 = 14. Der Gegner hält mit Tropf (Heimvorteil) 14 dagegen: Gleichstand, niemand wird verdrängt. Der Frosch bekommt jetzt auch die Synergie: 9.
Runde 3, 4 Glut. Funke (3) aufs Glutfeld: 8 + 2 + 1 (Feuer schlägt Pilzling) = 11. 1 Glut verfällt, keine passende Karte. Der Gegner legt Krake aufs Glutfeld (6 + 1 Vorteil gegen Funke = 7) und Katze in den Wald. Die Katze hat Vorsprung: dein Frosch -2, das bleibt. Trotzdem liegst du im Wald 8 vorn: Katze verdrängt. Glutfeld 11 zu 10: nur 1 vorn, der Halt des Pilzlings ist 5, also bleibt er.
Runde 4, 5 Glut. Drache (2) aufs Glutfeld (6 + 2 + 1 = 9), Otter (2) in den Fluss (5 + 2 + 1 + 1 = 9, sein Vorsprung schwächt Tropf um 2). Der Gegner legt Geist in den Wald: 8 + 3 Wildheit, weil er hinten liegt = 11. Endwertung: Wald 14 zu 11, Fluss 23 zu 12, Glutfeld 20 zu 10. Du gewinnst 3 zu 0. 2 Pfade hätten gereicht.

5 Strategie-Tipps

1

Zwei Pfade reichen. Gib einen Pfad bewusst auf und stärke die anderen zwei. Jede Karte auf einem verlorenen Pfad fehlt dir woanders.

2

Gelände zuerst lesen. +2 auf dem passenden Pfad ist mehr als jede Seltenheit. Karten mit Heimvorteil bekommen dort sogar +4.

3

Glut nicht verfallen lassen. Baue eine Kostenkurve wie der automatische Vorschlag: 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4. Dann passt in jede Runde etwas.

4

Schutzkreis in die Mitte. Vom mittleren Pfad aus stärkt er beide äußeren Pfade um +2. Wucht gehört nach links oder in die Mitte, denn ihr Überschuss springt nach rechts.

5

Früh Druck machen. Verdrängt wird nur in Runde 1 bis 3. Wer früh weit vorn liegt, räumt Pfade frei. Karten mit hohem Halt oder Zähigkeit halten dagegen.

2 Start-Decks

Beide Decks folgen der Kostenkurve 1-1-2-2-2-3-3-4 und nutzen echte Karten aus „Aufbruch“. Fehlt dir eine Karte, nimm eine mit gleichen Kosten und gleichem Element, oder stelle die gewöhnliche Fassung in der Werkstatt her (40 Funken).

Wald und Wasser

Wasser und Pflanze geben sich gegenseitig Synergie, zwei Schutzkreise stärken die Nachbarpfade. Yeti und Waschbär bringen späte Macht.

Glut und Wind

Feuer und Luft nebeneinander geben +1. Feuer-Beanling und Phönix bringen Wucht, Funke dreht mit Wildheit knappe Pfade.

Pfadduell spielen

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6Liga und Turniere

Liga

Pinguin mit Pokal

Jede Woche von Montag 00:00 bis Sonntag 23:59. Fünf Ligen: Lichtung, Hain, Grat, Kamm, Gipfel; alle beginnen in der Lichtung. Mit „Liga beitreten“ oder deinem ersten Liga-Duell kommst du in eine Gruppe mit 8 Plätzen. Leere Plätze füllt die KI, immer als „KI“ gekennzeichnet.

  • Jeder spielt jeden einmal: gegen Menschen zeitversetzt (24 Stunden je Runde) oder live nach Anfrage (30 Sekunden je Runde), gegen KI-Plätze sofort.
  • Sieg 3 Punkte, Unentschieden 1, Niederlage 0. Was am Sonntag offen ist, legt die KI gekennzeichnet zu Ende.
  • Platz 1 und 2 steigen auf, ab dem Grat steigen die letzten 2 ab. Wer keine Partie beendet hat, bleibt in seiner Liga.
  • Liga-Partien ändern deine Wertung nicht.

Turniere

Feierabend-TurnierWochenend-Turnier
WannMittwoch 19:00 bis 22:00, liveSamstag 10:00 bis Sonntag 22:00, zeitversetzt
Runden3 (19:00, 20:00, 21:00)5 (Sa 10:00, Sa 17:00, So 00:00, So 07:00, So 14:00)
Zeitantreten bis 10 Minuten nach Rundenbeginn, dann 30 Sekunden je Zughöchstens 12 Stunden je Zug, nie über das Rundenende
KlassenEinsteiger (Lichtung, Hain), Fortgeschrittene (ab Grat)Einsteiger (Lichtung, Hain), Fortgeschrittene (Grat, Kamm), Meister (Gipfel)
Booster Platz 1 / 2 / 32 / 1 / 13 / 2 / 1

Anmelden mit einem Tipp bis zum Start. Gespielt wird im Schweizer System: Jede Runde triffst du jemanden mit ähnlich vielen Punkten, nie zweimal denselben. Sind in einer Klasse weniger als 4 Menschen, füllt die KI auf. Dazu gibt es eine Woche lang ein Turnier-Abzeichen am Namen. KI-Plätze bekommen nichts. Seltenheit bringt in Liga und Turnieren keinen Vorteil.

Promo-Karten

In jedem Turnier gibt es eine eigene Promo-Karte, nie im Booster. Welche, hängt vom Turnier und von der Woche des Monats ab (Tag 1 bis 7 = Woche 1, 8 bis 14 = Woche 2, 15 bis 21 = Woche 3, 22 bis 28 = Woche 4, ab dem 29. wieder Woche 1). Spiel mindestens 2 Runden selbst (nicht nur die KI) und die Karte gehört dir; Platz 1 bis 3 bekommen sie in der Gold-Fassung mit dem Band „SIEGER“. Promo-Karten sind nicht zerlegbar und nicht herstellbar, aber mit Freunden tauschbar. Im Pfadduell spielen sie wie jede andere Karte; Gold ist nicht stärker.

Die acht Promo-Karten: oben die Feierabend-Reihe, unten die Wochenend-Reihe, rechts zwei Gold-Fassungen
WocheFeierabend-TurnierWochenend-Turnier
1Heimweg-LaternlingPicknick-Truppe
2Stempeluhr-EuleFloß-Otter
3Lehnstuhl-WaschbärFrühstücks-Yeti
4Lagerfeuer-MondheulerAusschlaf-Drache
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7Community

Eule, noch eine Runde

Im Bereich Community stehen die Ranglisten. Du erscheinst dort ab 3 gewerteten Duellen gegen Menschen aus der Spielsuche. KI-, Übungs- und Freundes-Partien zählen nicht.

  • Diese Woche: dein Wertungsgewinn seit Montag 00:00. Platz 1 bis 3 bekommen am Montag je 1 Booster und eine Woche lang ein Ehrenabzeichen.
  • Gesamt: deine Wertung (Start 1000) und Stufe.
  • Sammler: Sammelpunkte, jedes Motiv je Seltenheit einmal, dazu Binder-Fortschritt und verschiedene Karten.
  • Neues: seltene Funde ab Episch, Rangaufstiege und Wochensieger. Darunter die Fundwand mit Funden ab Mythisch.

Anonym bleiben

Schalte „In Ranglisten anonym erscheinen“ ein, dann steht dort „Ein Sammler #“ mit vier Zeichen. Auf der Fundwand erscheint dein Name nur, wenn du es ausdrücklich erlaubst (Standard: aus). Es gibt keinen Chat; im Pfadduell nur feste Kurzreaktionen. Zum Austausch geht es in den Beanlings-Discord.

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8Häufige Fragen

Kostet Beanlings Booster etwas?

Nein. Jeden Tag gibt es einen Gratis-Booster, dazu Booster aus Spielen, Liga und Turnieren. Ein Set ist ohne Geld in etwa 3 bis 5 Wochen vollständig.

Kann ich Karten im Pfadduell verlieren?

Nein. Es gibt keinen Einsatz. Verdrängte Karten sind nur aus der laufenden Partie raus.

Gewinnt, wer die seltensten Karten hat?

Nein. Seltenheit gibt höchstens +3 Leben und wirkt nur beim Halt. Macht und Kosten hängen nie an der Seltenheit. Gelände, Element und dein Plan zählen viel mehr.

Was passiert mit doppelten Karten?

Einfache Doppelte werden sofort zu Funken. Mit Funken stellst du fehlende Motive her. Karten mit Nummer oder Variante bleiben erhalten.

Kann ich meinen Gratis-Booster nachholen?

Nein, verpasste Tage sammeln sich nicht an. Der nächste kommt um 00:00 Uhr deutscher Zeit.

Mit wem kann ich tauschen?

Nur mit Freunden, eine Karte gegen eine Karte. Gekaufte Karten und Chronikkarten sind nicht tauschbar.

Was ist, wenn mein Gegner nicht mehr legt?

Läuft die Zeit ab, legt die KI für die fehlende Seite, die Partie wird gekennzeichnet. Wer oft abbricht, verliert Wertung.

Spielt die KI als Mensch getarnt?

Nie. KI-Gegner und KI-Plätze in Liga und Turnieren sind immer als „KI“ gekennzeichnet.

Noch mehr Details stehen in der Hilfe.

Chancen · Bedingungen · Datenschutz · Impressum · ab 18

Guide

Beanlings Booster

18+: Beanlings Booster is for ages 18 and up. You confirm this once before your first booster.

Card Spark, Common Card Raccoon with a booster, Uncommon Card The crew, Rare

A booster with 5 cards every day: pixel animals, Beanlings and creatures from the Wildlands, drawn in storybook strokes. You collect them in your binder, trade with friends and play the path duel with them. This guide walks you through everything, step by step.

Open the app

1First steps

Open a booster

  1. Go to beanlings.com/booster. Without signing in you can open one trial booster; it is not saved.
  2. Sign in with your Beanlings account (the same account for all Beanlings games). On your first visit, today's free booster and a welcome booster are waiting.
  3. In the Open area at the bottom, swipe across the pack or tap it. It tears open and the 5 cards are revealed one by one. Rare cards get their own entrance.
  4. Tap Done and all cards go into your collection. Plain duplicates turn into sparks right away (see chapter 4).

Reading a card

Card Dragon in the Legendary tier 12 34
  1. 1Element: fire, water, plant, ice, earth, air, light or shadow. In the path duel it decides edge and disadvantage.
  2. 2Rarity: 1 to 5 diamonds from Common to Epic, stars from Legendary upwards. The frame shows the tier too.
  3. 3Name of the motif. Every motif can appear in every rarity.
  4. 4Stats: power (hammer), life (heart) and speed (bolt).

View a card large

Tap a card and it fills the screen. Swipe sideways to flip it. The back shows stats, element, strengths and weaknesses, ability, origin, number, variants and Erstausgabe. Swipe down or tap X to close. “Share as image” gives you the card as a picture, with your name only if you tick the box. Where you pick cards (deck, trade), tapping selects; there you view it large with the magnifier or a long press.

Your binder

Hamster with a binder

Under Collection you find the binder. It shows every motif of the set “Departure” (67 motifs), missing ones as shadows. If you own a motif several times, you see your best copy. The bar at the top counts how many motifs you have.

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2The 10 rarities

A booster has 5 cards. Each card gets its rarity on the server, independently of the others. The odds are per card. From Legendary upwards every card is numbered, for example #7 of 250. If a motif's print run in a tier is used up, the card is drawn one tier lower.

Rarity hardly makes a card stronger in play: it only adds +0 to +3 life. In the path duel that only counts for hold (chapter 5), never for might or cost.

Variants

Each card can also carry a variant. Variants combine and are rolled independently for every card.

Hedgehog as Glowform

Glowform

Odds
1 %

Different colours, foil frame and sparkle. Its own shelf in the binder.

Penguin as Special Art

Special Art

Odds
0.5 %

The motif fills the whole card.

Cat as Misprint

Misprint

Odds
0.05 %

A shifted colour plate, clearly stamped.

Dachshund as Erstausgabe

Erstausgabe

Who
first 100

The first 100 copies pulled of each motif carry the “1.” stamp.

Foils

On top of that a card can carry a foil, at most one kind per card, combinable with every variant. In the large view the light follows your finger or mouse; on a phone tap Move the foil and tilt the phone. Foil is purely for collecting: no game stats, just a small bonus to your community collector points.

Penguin with Reverse Foil

Reverse Foil

Odds
4 %

Everything but the artwork shines: frame and panel.

Tortoise with Art Foil

Art Foil

Odds
3 %

Only the artwork shines in rainbow colours.

Raccoon with Star Foil

Star Foil

Odds
1 %

Fine stars that flash when you tilt the card.

Card with Textured Foil

Textured Foil

Odds
1 %

Embossed lines in the frame, the light travels across them.

Knight with Prism Foil

Prism Foil

Odds
0.5 %

Rainbow refraction in facets across the whole card.

Evening on the meadow with Gold Foil

Gold Foil

Odds
0.5 % from Epic

Warm golden sheen, only on Epic cards and above.

Every draw is logged on the server with its own seed. Nobody can hand out specific cards. The full odds page is at Odds.

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3How to get boosters

Raccoon with a booster

Everything you need for collecting comes without money. That way a set is complete in about 3 to 5 weeks.

HowBoosters
Free every day. A new day starts at midnight German time. Missed days do not pile up.1 a day
Welcome: first visit with an account1
Konterjagd: places 1 to 3 of your weekly group1 a week
Konterjagd: weekly goal reached1 a week
Path duel: 5 wins in a week (AI Medium or Hard, people)1 a week
Weekly winners: places 1 to 3 of the weekly path duel leaderboard1 a week
League: places 1 to 3 of your group (chapter 6)up to 4
Tournaments: places 1 to 3 (chapter 6)up to 3
Set complete3
Newsletter: sign up in the app and confirm by e-mail (once per account and address)2
Special draw for newsletter readers: 3 winners a week, special booster with at least 1x Epic (terms)1 per win

Games (Konterjagd, duel weekly goal) give at most 6 boosters a day. Welcome, set, weekly winners, league, tournaments and newsletter do not count towards that. If buying with Ink is switched on, the odds are the same as for free boosters; all rules are in the help.

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4Collection, sparks, trading

Binder and rarity

The binder shows your best copy of each motif. A small tag names the tier, the number (from Legendary), how many you own and its variants. Glowform cards also sit on their own shelf below the set.

  • Overview: at the top you see how many cards you have per rarity. Tap to filter.
  • Rarity filter: “All” or one of the 10 tiers. Inside a tier, grey outlines show which motifs you are still missing there.
  • Tap a motif and “Copies and workshop” lists all your copies of it.

A set is complete when you own every motif in any rarity. That gives you 3 boosters, a set frame and a badge.

Sparks and workshop

Duplicates without a number and without a variant turn into sparks as you open them. Cards with a number or variant stay and can be broken down by hand. In the workshop you craft a chosen motif with sparks, up to Epic, without number or variant.

Breaking down a card with a variant (without a number) gives double. Legendary and above can never be crafted. Sparks cannot be bought, traded or converted. Path duel wins add a few sparks, at most 20 a day.

Trading with friends

Otter trading cards
  • Only with your friends, always one card for one card.
  • One offers, the other accepts. Offers expire after 7 days.
  • From Mythic: a 24 hour wait, then both confirm again.
  • Never for money, Ink, beans, coins or sparks. Bought cards are bound to the account and cannot be traded.
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5Path duel step by step

Two sides, three paths, four rounds. Both play at the same time, face down. Whoever holds 2 of 3 paths at the end wins. You never stake your cards: they are never lost.

The essentials

  • Deck: 8 different cards from your collection (up to 5 decks saved, a suggestion is made automatically). You start with 4 cards in hand and draw 1 each round from round 2.
  • Embers: 2 in round 1, then 3, 4 and 5. Each card costs 1 to 4 embers (the flame on the card). Leftovers expire.
  • Playing: at most 1 card per path and round, at most 2 cards per path and side. Played cards stay.
  • Might is a card's strength on the path (from power and speed, 3 to 8). Hold comes from life (3 to 5) and only counts for pushing off.

Terrain

Each path has a terrain, 3 of 9 per game. The matching element gets +2, an element beaten by the terrain -1.

Element circle

Same as in the Wildlands. If your card has the element edge over an opposing card on the same path: +1.

Synergies

  • Element pair on a neighbouring path: fire and air, water and plant, earth and ice, light and shadow: +1.
  • Same family (for example two Beanlings) on the same or a neighbouring path: +1.
  • Together at most +2 per card. The middle path has two neighbours, the outer ones one each.

Abilities

Reveal and push off

  1. Both have played, everything is revealed.
  2. Head start triggers first (fastest card first).
  3. In rounds 1 to 3: if a side leads a path by at least the hold of the opponent's weakest card there, that card has to leave the path. It is only out of this game.
  4. After round 4 the paths are scored: the higher total holds the path. Tie: more speed, then the draw. 2 of 3 paths win.

Example game

Terrain: Forest, River, Ember field (as in the practice game). The opponent is at the top, you at the bottom. The number on each card is its value on that path. All values are calculated with the real rules.

Round 1, 2 embers. You play the Frog (2 embers) in the Forest: might 6, Forest +2 = 8. The opponent plays Spiky (Forest) and Llama (River). Your Frog has Head start: Spiky -2. Spiky has the element edge (fire beats plant): 4 + 1 - 2 = 3. You lead by 5, Spiky's hold is 4: Spiky is pushed off. Llama in the River: 4 - 1 (water beats earth) = 3.
Round 2, 3 embers. Water Beanling (2) to the River, Hedgehog (1) to the Forest. Water Beanling: 6 + 4 (Home advantage: double terrain bonus) + 1 (edge over Llama) + 1 (synergy water and plant next door) = 12, plus the Hedgehog's Guard circle +2 = 14. The opponent answers with Drip (home advantage) for 14: a tie, nobody is pushed off. Your Frog now gets the synergy too: 9.
Round 3, 4 embers. Spark (3) to the Ember field: 8 + 2 + 1 (fire beats Shroomling) = 11. 1 ember expires, no fitting card. The opponent plays Kraken on the Ember field (6 + 1 edge over Spark = 7) and Cat in the Forest. The Cat has Head start: your Frog -2, and that stays. You still lead the Forest by 8: Cat pushed off. Ember field 11 to 10: only 1 ahead, the Shroomling's hold is 5, so it stays.
Round 4, 5 embers. Dragon (2) to the Ember field (6 + 2 + 1 = 9), Otter (2) to the River (5 + 2 + 1 + 1 = 9, its Head start weakens Drip by 2). The opponent plays Ghost in the Forest: 8 + 3 Wildness because it is behind = 11. Final count: Forest 14 to 11, River 23 to 12, Ember field 20 to 10. You win 3 to 0. 2 paths would have been enough.

5 strategy tips

1

Two paths are enough. Give one path up on purpose and strengthen the other two. Every card on a lost path is missing somewhere else.

2

Read the terrain first. +2 on the matching path beats any rarity. Cards with Home advantage even get +4 there.

3

Do not let embers expire. Build a cost curve like the automatic suggestion: 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4. Then something fits every round.

4

Guard circle in the middle. From the middle path it gives both outer paths +2. Impact belongs on the left or in the middle, because its surplus jumps to the right.

5

Press early. Pushing off only happens in rounds 1 to 3. Lead by a lot early and you clear paths. Cards with high hold or Toughness stand firm.

2 starter decks

Both decks follow the cost curve 1-1-2-2-2-3-3-4 and use real cards from “Departure”. Missing a card? Take one with the same cost and element, or craft the common version in the workshop (40 sparks).

Forest and water

Water and plant give each other synergy, two Guard circles strengthen the neighbouring paths. Yeti and Raccoon bring late might.

Ember and wind

Fire and air side by side give +1. Fire Beanling and Phoenix bring Impact, Spark turns close paths with Wildness.

Play the path duel

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6League and tournaments

League

Penguin with a trophy

Every week from Monday 00:00 to Sunday 23:59. Five leagues: Clearing, Grove, Ridge, Crest, Summit; everyone starts in Clearing. With “Join the league” or your first league duel you are placed in a group of 8. Empty places are filled by the AI, always marked “AI”.

  • Everyone plays everyone once: people turn-based (24 hours per round) or live on request (30 seconds per round), AI places right away.
  • Win 3 points, draw 1, loss 0. Whatever is open on Sunday is finished by the AI and marked.
  • Places 1 and 2 are promoted, from Ridge upwards the last 2 are relegated. If you finished no game, you stay in your league.
  • League games do not change your rating.

Tournaments

After-work tournamentWeekend tournament
WhenWednesday 19:00 to 22:00, liveSaturday 10:00 to Sunday 22:00, turn-based
Rounds3 (19:00, 20:00, 21:00)5 (Sat 10:00, Sat 17:00, Sun 00:00, Sun 07:00, Sun 14:00)
Timeshow up within 10 minutes of the round start, then 30 seconds per moveat most 12 hours per move, never beyond the round end
ClassesBeginners (Clearing, Grove), Advanced (from Ridge)Beginners (Clearing, Grove), Advanced (Ridge, Crest), Masters (Summit)
Boosters place 1 / 2 / 32 / 1 / 13 / 2 / 1

Sign up with one tap until the start. Pairings use the Swiss system: each round you meet someone with a similar score, never the same opponent twice. With fewer than 4 people in a class the AI fills up. Winners also get a tournament badge next to their name for a week. AI places get nothing. Rarity gives no advantage in leagues and tournaments.

Promo cards

Every tournament has its own promo card, never in boosters. Which one depends on the tournament and the week of the month (days 1 to 7 = week 1, 8 to 14 = week 2, 15 to 21 = week 3, 22 to 28 = week 4, from the 29th week 1 again). Play at least 2 rounds yourself (not just the AI) and the card is yours; places 1 to 3 get the gold version with the “WINNER” band. Promo cards cannot be broken down or crafted, but can be traded with friends. In the path duel they play like any other card; gold is not stronger.

The eight promo cards: after-work series on top, weekend series below, two gold versions on the right
WeekAfter-work tournamentWeekend tournament
1Homeward LanternlingPicnic Crew
2Clock-Out OwlRaft Otter
3Armchair RaccoonBreakfast Yeti
4Campfire MoonhowlerLie-In Dragon
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7Community

Owl, one more round

The Community area holds the leaderboards. You appear there after 3 rated duels against people from matchmaking. AI, practice and friend games do not count.

  • This week: the rating you gained since Monday 00:00. Places 1 to 3 get 1 booster each on Monday and an honour badge for a week.
  • All time: your rating (start 1000) and tier.
  • Collectors: collection points, each motif once per rarity, plus binder progress and different cards.
  • Latest: rare finds from Epic, rank-ups and weekly winners. Below it the wall of finds with finds from Mythic.

Stay anonymous

Switch on “Appear anonymously in leaderboards” and you are shown as “A collector #” with four characters. Your name only appears on the wall of finds if you explicitly allow it (default: off). There is no chat; the path duel only has fixed quick reactions. For a chat, head to the Beanlings Discord.

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8FAQ

Does Beanlings Booster cost anything?

No. There is a free booster every day, plus boosters from games, league and tournaments. Without money a set is complete in about 3 to 5 weeks.

Can I lose cards in the path duel?

No. There is no stake. Pushed-off cards are only out of the current game.

Does the rarest collection win?

No. Rarity gives at most +3 life and only affects hold. Might and cost never depend on rarity. Terrain, element and your plan matter much more.

What happens to duplicate cards?

Plain duplicates turn into sparks right away. With sparks you craft missing motifs. Cards with a number or variant are kept.

Can I catch up on a missed free booster?

No, missed days do not pile up. The next one arrives at midnight German time.

Who can I trade with?

Only with friends, one card for one card. Bought cards and Chronicle cards cannot be traded.

What if my opponent stops playing?

When the time runs out, the AI plays for the missing side and the game is marked. Abandoning often costs rating.

Is the AI ever disguised as a person?

Never. AI opponents and AI places in leagues and tournaments are always marked “AI”.

More details are in the help.

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