Beanlings Kickoff — Guide & FAQ
Alles was du wissen musst, um als Manager durchzustarten.
Schnellstart — Deine ersten 10 Minuten
1. Verein gründen
Nach der Registrierung erstellst du deinen eigenen Verein. Wähle einen einzigartigen Vereinsnamen, designe dein Wappen (5 Formen, 16 Symbole, beliebige Farben) und leg los. Du startest in der Kreisliga (Division 8) mit einem Kader aus 18 Spielern.
2. Das Büro verstehen
Dein Dashboard ist ein Pixel-Art Managerbüro. Klicke auf die Gegenstände:
- Fenster — Stadion und Gebäude
- Taktiktafel — Aufstellung und Taktik
- TV — Live-Spiele anschauen oder Testspiel starten
- Telefon — Transfers und Angebote
- Zeitung — Liga-Zeitung lesen
- Pokal — Rangliste
- Postfach — Nachrichten und Angebote
3. Tagesbelohnung abholen
Jeden Tag bekommst du Coins als Login-Belohnung. Je länger deine Serie, desto mehr Bonus (bis zu 5x Multiplikator). Vergiss nicht, täglich vorbeizuschauen!
4. Erstes Training
Gehe auf "Aufstellung", wähle einen Spieler und trainiere ihn. Du hast 3 Trainingseinheiten pro Tag für deinen gesamten Kader — Kondition, Technik, Taktik oder Athletik (Torhüter zusätzlich Torwart). Junge Spieler entwickeln sich schneller.
5. Erstes Spiel
Dein erstes Ligaspiel wird automatisch geplant. Schaue es live im TV — du kannst während des Spiels taktische Anweisungen geben und Auswechslungen vornehmen.
Dein Verein
Fair Play: Ein Account pro Person
Beanlings Kickoff ist ein Wettbewerb zwischen echten Managern — deshalb gilt: eine Person, ein Account. Nicht erlaubt sind insbesondere Zweit-Accounts, die Coins, Spieler oder Belohnungen an einen Hauptaccount weiterreichen (z.B. über Spielerverkäufe untereinander). Das Team erkennt solche Muster automatisch. Konsequenzen: Erfarmte Vorteile werden zurückgebaut, Zweit-Accounts werden ohne weitere Vorwarnung gelöscht, bei Wiederholung wird auch der Hauptaccount gesperrt. Spielt fair — es lohnt sich für alle.
Namensregeln
Dein Vereinsname muss eine eigene Kreation sein. Nicht erlaubt sind Namen echter Vereine (auch abgewandelt oder als Kürzel, z.B. „1.FC Köln", „BVB Musterstadt", „F95"), geschützte Marken sowie beleidigende oder anstößige Begriffe. Solche Namen werden vom Team ohne Vorwarnung auf einen neutralen Platzhalter zurückgesetzt — du kannst deinen Verein danach jederzeit selbst regelkonform umbenennen (Verein → Einstellungen). Lass dich gern von echten Vereinen inspirieren, aber mach etwas Eigenes daraus: „Borussia Knüllwald" statt „BVB Knüll".
Aufstellung & Formation
Du hast 18 Spieler im Kader — 11 Starter und 7 auf der Bank. Wähle aus 8 Formationen. Diese Positionen besetzt jede Formation genau:
| Formation | Abwehr | Mittelfeld | Angriff |
|---|---|---|---|
| 4-4-2 | LV, IV, IV, RV | LM, ZM, ZM, RM | ST, ST |
| 4-3-3 | LV, IV, IV, RV | ZM, ZM, ZM | LA, ST, RA |
| 4-2-3-1 | LV, IV, IV, RV | ZDM, ZDM, ZOM | LA, RA, ST |
| 3-5-2 | IV, IV, IV | LM, ZDM, ZM, ZOM, RM | ST, ST |
| 5-3-2 | LV, IV, IV, IV, RV | ZM, ZM, ZM | ST, ST |
| 4-5-1 | LV, IV, IV, RV | LM, ZM, ZDM, ZM, RM | ST |
| 3-4-3 | IV, IV, IV | LM, ZM, ZM, RM | LA, ST, RA |
| 4-1-4-1 | LV, IV, IV, RV | ZDM + LM, ZM, ZM, RM | ST |
Die Formation beeinflusst, wie effektiv deine Spieler auf ihren Positionen sind. Auf der Hauptposition bringt ein Spieler 100% Leistung, auf der Nebenposition 85%, auf einer verwandten Position 70% und auf einer völlig fremden nur 50%. Ein Stürmer auf der Verteidigerposition verliert also deutlich an Leistung.
Neu seit August 2026: die überarbeitete Spiel-Engine
Teamstärke zählt spürbarer. Eine klar bessere Elf setzt sich jetzt deutlich öfter durch — Überraschungen bleiben möglich, aber sie sind wieder Überraschungen. Taktik wirkt fairer: Keine Einstellung kann dein Team mehr komplett ausbremsen; jede Spielidee hat Situationen, in denen sie glänzt, und welche, in denen sie Nachteile hat. Einzelklasse entscheidet: Ein starker Angreifer kann auch gegen einen tief stehenden Gegner den Unterschied machen. Computergegner geben sich nicht mehr auf: Im Rückstand werfen sie in der Schlussphase alles nach vorn — Führungen wollen verteidigt werden, dafür entstehen echte Konterräume. Und im Spielbericht steht jetzt eine Taktik-Bilanz: in klaren Worten, was deine Taktik im Spiel bewirkt hat — inklusive Hinweis, wenn ein geplanter Wechsel nicht greifen konnte (etwa weil eine Verletzung den Spieler vorher von der Bank holte). Den besten Weg für dein Team findest du wie immer auf dem Platz: teste in Freundschaftsspielen und lies danach die Bilanz.
Heimvorteil — zu Hause spielt es sich leichter
Ein Heimspiel ist kein neutrales Spiel. Die Heimmannschaft hat mehr vom Ball und kommt zu besseren Chancen — die Engine rechnet das mit. Wie groß der Vorteil ausfällt, hängt an deinem Stadionausbau und an der Bühne: In den oberen Divisionen ist die Kulisse lauter als in den unteren, und bei einem Derby oder einem Entscheidungsspiel kommt noch etwas dazu. Plane deine Saison damit — Punkte holst du am ehesten daheim, und auswärts bei einem ausgebauten Spitzenklub ist ein Remis oft ein gutes Ergebnis.
In Turnieren zählt er nicht mit — dort ist der Platz neutral, und im Beanlings Blitz gilt das für jede Partie. In Liga und Pokal wirkt er wie oben beschrieben.
Taktik-Kohärenz — dein System muss zusammenpassen
Die Engine bewertet, ob deine Taktik-Kombination fußballerisch stimmig ist. Widersprüche kosten Chancenqualität: Hohes Pressing mit tiefer Abwehrlinie reißt Lücken ins Mittelfeld (und der Pressing-Bonus verpufft — Ballgewinne vorn brauchen eine aufgerückte Kette), Konterfußball mit hoher Linie hat keine Räume, viele Flanken ohne Breite laufen ins dichte Zentrum. Stimmige Systeme geben einen Bonus — zum Beispiel tief stehen + schnell kontern, Pressing + hohe Linie oder Ballbesitz + kurzer Aufbau. Das sind Beispiele, keine vollständige Liste: es gibt weitere stimmige Kombinationen, und wenn du eine triffst, sagt der Co-Trainer es dir beim Speichern. Wichtig: Wer hoch presst, ist immer konteranfällig — egal, was die nominelle Linie sagt. Beim Speichern der Taktik sagt dir dein Co-Trainer direkt, ob sich etwas beißt.
Umschaltmomente: Jede vergebene Chance kann in einen Gegenkonter kippen — je aufgerückter der gescheiterte Angreifer (hohe Linie, intensives Pressing), desto öfter. Konterteams (Stil Konter, Aufbau Konter, hohes Tempo) schlagen in diesen Momenten am häufigsten und am kältesten zu. Pressing kostet Kraft: Die Pressing-Wirkung hängt an frischen Beinen — mit sinkender Team-Fitness verpufft sie. Extremes Pressing ist damit eine bewusste 60-Minuten-Waffe, die hohe Ausdauer oder frische Wechsler braucht. Und wer gegen Ballbesitz-Fußball dem Ball hinterherläuft, ermüdet schneller. Es gibt keinen Königsweg mehr — jeder Stil hat einen natürlichen Gegenspieler. Welcher welchen schlägt? Das findet ihr auf dem Platz heraus.
Wetter — schau vor dem Spiel auf die Vorhersage
Jedes Spiel hat Wetter, und es folgt jetzt den Jahreszeiten. Die Vorhersage steht vor dem Anpfiff im Spielplan und in der Matchvorbereitung — und sie zu lesen lohnt sich: Regen, Schnee, Wind, Nebel und Hitze wirken sich unterschiedlich auf Spielstile, Abschlüsse und Kondition aus. Wie genau? Auch das findet ihr auf dem Platz heraus — ein Blick in den Spielbericht nach wettrigen Partien verrät einiges.
Taktik — 10 Stellschrauben
| Einstellung | Optionen | Wirkung |
|---|---|---|
| Angriffsstil | Normal, Direktspiel, Ballbesitz, Konter, Pressing | Stile kontern sich gegenseitig (z.B. Konter schlägt Ballbesitz) — wie Schere-Stein-Papier |
| Defensivlinie | Tief, Normal, Hoch, Abseitsfalle | Hohe Linie = mehr Druck, aber Konter-Gefahr; Abseitsfalle riskant, fängt aber Pässe ab |
| Tempo | Langsam, Normal, Schnell | Hohes Tempo = mehr Aktionen, schnellere Ermüdung |
| Pressing | Niedrig, Mittel, Hoch, Extrem | Hohes Pressing = mehr Ballgewinne, höherer Fitnessverlust |
| Manndeckung | Keine, Gegner-Star, Stürmer | Reduziert die Leistung des markierten Gegners |
| Spielaufbau | Kurz, Normal, Lang, Konter | Kurz = präziser, Lang = direkter, Konter = schnelle Umschaltung |
| Breite | Eng, Normal, Breit | Breit = mehr Flanken, Eng = mehr Schüsse aus dem Zentrum |
| Standards | Kurz, Normal, Lang, Variabel | Beeinflusst Ecken und Freistöße |
| Flankenspiel | Wenig, Normal, Viel | Mehr Flanken = stärkere Kopfballspieler bevorzugt |
| Zweikampfhärte | Fair, Normal, Hart | Hart = mehr Ballgewinne, aber mehr Gelbe Karten |
Chemie
Die Chemie deines Teams (0-100) beeinflusst die Leistung aller Spieler. Hohe Chemie gibt bis zu +15% auf alle Attribute, niedrige Chemie bis zu -25%. Chemie wird berechnet aus:
- Spieler auf ihrer Stammposition (Nebenposition und gleiche Zone zählen anteilig)
- Gleiche Nationalität unter Mitspielern — und wenige Nationen in der Startelf
- Passende Persönlichkeiten in derselben Zone (z.B. Teamplayer + Anführer)
- Mentalität passend zur Zone (die Abwehr mag defensiv, der Angriff offensiv)
- Gemeinsame Hobbies, Lieblingsformation, Form und Moral
- Ein ernannter Kapitän
Die vollständige Aufschlüsselung mit allen Punktwerten steht unter Team-Chemie. Deine eigene Elf rechnet dir das Team-Menü Spieler für Spieler vor — tippe dort einen Startelf-Spieler an.
Spieler entwickeln
Deine Rivalen
Startest du neu, bekommst du automatisch 2-3 Rivalen zugewiesen — Manager, die etwa zeitgleich mit dir angefangen haben. Auf dem Dashboard siehst du den direkten Punkte-Vergleich, eure Duell-Bilanz und wann ihr direkt aufeinandertrefft. Pflichtspiel-Siege gegen Rivalen bringen 2.500 Coins extra. Wer gewinnt eure Aufstiegs-Wette über die Saison?
Einzelgespräche — Menschenführung
Auf jeder Spielerdetailseite kannst du ein Einzelgespräch führen (eines alle 3 Tage je Spieler): Lob hebt die Zufriedenheit, Kritik kann die Moral schärfen — geht bei Rebellen aber gern nach hinten los. Mit einer Einsatz-Zusage versprichst du Startelf-Einsätze (2 der nächsten 3 Pflichtspiele): Sofort-Vertrauen, aber gebrochene Versprechen kosten massiv Zufriedenheit. Das Zukunftsversprechen beruhigt wechselwillige Spieler. Der Charakter des Spielers entscheidet mit, wie ein Gespräch ankommt.
Ansprache vor dem Spiel
In der Taktik wählst du den Ton der Kabinenansprache: Motivierend (Schwung, kann übermotivieren), Fordernd (stark bei disziplinierten Teams, riskant bei Rebellen-Truppen), Beruhigend (wirkt vor allem in großen Spielen und Derbys) oder Locker (befreit — Vorsicht Schlendrian). Die Wirkung zeigt sich im Start-Momentum der ersten Minuten und wird im Ticker kommentiert.
Matchvorbereitung — das Gegner-Dossier
Auf dem Dashboard findest du vor jedem Pflichtspiel die Matchvorbereitung: Form des Gegners, Formation, Torgefahr, Stärken und Schwächen bis hin zur konkreten Co-Trainer-Empfehlung. Die Detailtiefe hängt vom Ausbau deines Analysezentrums ab — je höher die Stufe, desto genauer der Bericht.
Training
3 Trainingseinheiten pro Tag. Jede Einheit verbessert einen zufälligen Wert aus der gewählten Kategorie:
- Kondition — Ausdauer, Tempo, Stärke, Aggression
- Technik — Passen, Schießen, Dribbeln, Flanken
- Taktik — Übersicht, Entscheidung, Führung, Konzentration, Stellungsspiel
- Athletik — Tempo, Stärke, Sprungkraft, Kopfball
- Torwart (nur Torhüter) — Reflexe, Stellungsspiel, Fausten, Abwurf
Training hat eine 25% Chance, nichts zu bringen (realistische Schwankung). Außerdem gibt es Raritäts-Obergrenzen — ein Bronze-Spieler wird nie über 60 kommen, egal wie viel du trainierst:
| Rarität | Max. Attributwert |
|---|---|
| Bronze | 60 |
| Silber | 72 |
| Gold | 82 |
| Diamant | 90 |
| Legendär | 96 |
| Ikone | 99 |
Wichtiger als die Tabelle ist das persönliche Entwicklungspotenzial. Es gilt zusätzlich — und meistens ist es die Grenze, an die dein Spieler zuerst stößt. Der Wert, den Training höchstens erreichen kann, ist immer der kleinere von beiden: Ein Diamant mit Potenzial 79 kommt auf 79, nicht auf 90. Steht ein Attribut auf diesem Wert, wächst es durch Training nie mehr — dann ist es keine Pechsträhne, sondern das Ende der Fahnenstange. In der Trainings-Vorschau auf der Team-Seite steht bei solchen Werten „Maximum"; sind alle Werte einer Trainingsart dort angekommen, sagt es die Vorschau ausdrücklich. Bei Torhütern fällt das früher auf, weil ihre Trainingsart nur vier Werte umfasst. Weiterkommen kann so ein Spieler dann nur noch über den Raritäts-Aufstieg, der neues Potenzial bringt.
Umgekehrt gilt das nicht: Ein Spieler kann bereits über seinem Entwicklungspotenzial zur Welt kommen. Attribute und Potenzial werden bei der Erzeugung unabhängig voneinander ausgewürfelt — es ist also normal, einen Silber-Spieler mit Potenzial 61 und einem Tempo von 72 zu sehen. Solche Werte stehen dann fest: Training kann sie weder heben noch senken, sie zählen aber voll mit, auch im Gesamtwert. Deshalb kann der Gesamtwert eines Spielers über seinem Potenzial liegen. Das Potenzial ist eine Trainings-Grenze, keine Wert-Grenze.
Welche Werte zahlen auf den OVR ein?
Zuerst die wichtigste Unterscheidung: Die Zahl, die dir auf Aufstellung, Spielerprofil und Transfermarkt als Gesamtwert angezeigt wird, ist eine Kurzform — der schlichte Durchschnitt der fünf Kernwerte deiner Position, beim Torwart der sechs. Welche das sind, siehst du im Aufklapper auf der Aufstellungsseite: dort trägt jeder davon rechts das Kürzel OVR. Die Gewichte in der Tabelle unten beschreiben die feinere Bewertung dahinter — sie bestimmen unter anderem den Marktwert und welche Werte das Mannschaftstraining überhaupt anheben kann. Beides ist nicht dasselbe: Ein Wert mit hohem Gewicht, der nicht zu den Kernwerten deiner Position gehört, hebt den Marktwert — die angezeigte Zahl aber nicht.
Diese feinere Bewertung ist kein Mittelwert aller Attribute, sondern ein gewichteter Durchschnitt — und die Gewichte hängen an der Hauptposition des Spielers. Für einen Stürmer zählt Schießen voll, Reflexe gar nicht; beim Torwart ist es umgekehrt. Wer den Marktwert gezielt heben will, hebt die Werte mit dem größten Gewicht. Die Tabelle nennt je Position alles ab Gewicht 0,6 und die Trainingsart, mit der du es anhebst.
| Position | Zahlt am stärksten ein (Gewicht) | Trainingsart |
|---|---|---|
| TW Torwart | Reflexe (1,0), Stellungsspiel (0,9), Fausten (0,8), Abwurf (0,7), Konzentration (0,6) | Torwart · Taktik |
| IV Innenverteidiger | Stärke (0,9), Kopfball (0,8), Konzentration (0,7), Entscheidung (0,6), Sprungkraft (0,6), Stellungsspiel (0,6) | Kondition · Athletik · Taktik |
| LV / RV Linksverteidiger / Rechtsverteidiger | Ausdauer (0,8), Tempo (0,8), Flanken (0,7) | Kondition · Athletik · Technik |
| ZDM Defensives Mittelfeld | Ausdauer (0,8), Entscheidung (0,7), Passen (0,7), Stärke (0,7), Übersicht (0,7), Konzentration (0,6) | Kondition · Taktik · Technik · Athletik |
| ZM Zentrales Mittelfeld | Passen (0,9), Übersicht (0,8), Ausdauer (0,7), Entscheidung (0,7), Konzentration (0,6) | Technik · Taktik · Kondition |
| ZOM Offensives Mittelfeld | Dribbeln (0,8), Passen (0,8), Übersicht (0,8), Entscheidung (0,7), Schießen (0,7) | Technik · Taktik |
| LM / RM Linkes Mittelfeld / Rechtes Mittelfeld | Flanken (0,8), Tempo (0,8), Ausdauer (0,7), Dribbeln (0,7), Passen (0,6) | Technik · Kondition · Athletik |
| LA / RA Linksaußen / Rechtsaußen | Tempo (0,9), Dribbeln (0,8), Schießen (0,7) | Kondition · Athletik · Technik |
| ST Stürmer | Schießen (1,0), Kopfball (0,7), Tempo (0,7), Entscheidung (0,6), Konzentration (0,6), Stärke (0,6) | Technik · Athletik · Kondition · Taktik |
Attribute unter 0,6 zählen weiter mit, nur schwächer. Ein Gewicht von 0 zählt gar nicht — ein Feldspieler gewinnt durch Reflexe keinen einzigen OVR-Punkt.
Ein Unterschied, den du kennen solltest: Das Einzeltraining würfelt unter allen Werten der gewählten Trainingsart — auch unter solchen, die für die Position deines Spielers wenig oder nichts bringen. Das Mannschaftstraining würfelt dagegen nur unter den Werten, die für seine Position überhaupt zählen. Beim Einzeltraining entscheidet also deine Wahl der Trainingsart, wie viel davon im OVR ankommt.
Mannschaftstraining
Zusätzlich zu den Einzeltrainings gibt es einmal täglich eine Team-Einheit für den kompletten Kader (Team-Seite). Du wählst den Schwerpunkt (Kondition, Technik, Taktik, Athletik oder Torwart) — jeder fitte Spieler hat eine Chance auf +1 in einem passenden Attribut, Spieler unter 23 die doppelte. Die Chance steigt mit dem Trainingsplatz-Ausbau und deinem Trainerstab (Co-Trainer bzw. Torwarttrainer).
- Kosten: nach Division gestaffelt (Div 8: 500 C … Div 1: 4.000 C)
- Preis der Einheit: jeder Spieler verliert 5 Fitness — am Spieltag will Training überlegt sein
- Potenzial- und Raritäts-Obergrenzen gelten wie beim Einzeltraining
Trainingsintensität
Auf der Team-Seite stellst du die Trainingsintensität deines Vereins ein — eine echte Abwägung:
| Stufe | Entwicklung | Preis |
|---|---|---|
| Locker | −25% Trainings-Fortschritt | +3 Fitness-Regeneration pro Tag, kein Zusatzrisiko |
| Normal | Standard | — |
| Intensiv | +25% Trainings-Fortschritt | −3 Fitness-Regeneration pro Tag und tägliches Muskelverhärtungs-Risiko (1-2 Tage Ausfall). Ein guter Fitness-Coach senkt das Risiko. |
Form — was sie bewirkt und wie sie sich ändert
Jeder Spieler trägt eine Form von 1 bis 10, Startwert 5. Im Spiel wirkt sie wie ein Verstärker auf alles, was er tut: rund 3 Prozent je Punkt über oder unter 5 — Form 10 sind also etwa +15 Prozent, Form 1 etwa −12 Prozent. Das gilt für Abschlüsse, Paraden, Zweikämpfe und Elfmeter gleichermaßen.
Nach jedem Spiel außer Turnierspielen (die sind versiegelt) verschiebt die Note die Form:
| Note im Spiel | Form |
|---|---|
| 7,5 und besser | +2 |
| 6,4 bis 7,4 | +1 |
| 5,7 bis 6,3 | unverändert |
| 4,6 bis 5,6 | −1 |
| 4,5 und schlechter | −2 |
Maßgeblich ist dabei der Abstand zur 6,0: ab 0,4 Unterschied bewegt sich die Form um einen Punkt, ab 1,5 um zwei.
Von allein erholt sich nur, wer pausiert. Der Ausgleich zur 5 läuft einmal täglich — aber ausschließlich bei Spielern, die 7 Tage kein Spiel gemacht haben. Ein Stammspieler driftet also nicht zurück: seine Form bewegt sich nur über Noten, ein Trainingslager oder eine eingelöste Sammelkarte.
Trainingslager
Einmal pro Saison kannst du dein Team ins Trainingslager schicken (Team-Seite). Der ganze Kader — inklusive Jugend — tankt Fitness, Form und Moral; Form und Moral stärken direkt die Team-Chemie. Je nach Stufe gibt es zusätzlich Attribut-Chancen (unter 23 doppelt, Caps gelten):
| Stufe | Preis | Wirkung |
|---|---|---|
| Kurztrip | 25.000 C | Fitness +30 · Form +1 · Moral +10 · kleine Attribut-Chance |
| Trainingslager | 75.000 C | Fitness voll · Form +2 · Moral +20 · mittlere Attribut-Chance |
| Elite-Camp | 5 Gems | Fitness voll · Form +3 · Moral +30 · große Attribut-Chance |
Scouting
Entsende Scouts in 12 Regionen der Welt. Teurere Regionen haben bessere Chancen auf seltene Spieler:
| Region | Grundpreis | Beste Chance |
|---|---|---|
| Deutschland | 5.000 C | Gold (10%) |
| Polen | 6.000 C | Gold (10%) |
| Türkei | 7.000 C | Gold (10%) |
| England / Frankreich | 8.000 C | Gold (20%) |
| Italien / Niederlande | 9.000 C | Gold (20%) |
| Spanien / Portugal | 10.000 C | Diamant (10%) |
| Brasilien | 12.000 C | Diamant (10%) |
| Japan | 15.000 C | Diamant (10%) |
| Global | 50.000 C | Legendär (10%) |
Liga-Rabatt ab 10.000 C: Weil deine Division das Ergebnis deckelt, zahlst du für die teuren Reisen nicht den vollen Preis: In Division 7–8 kosten sie 70 %, in Division 5–6 85 %, ab Division 4 den vollen Grundpreis. Die Scouting-Seite zeigt dir immer den Preis, der für dich gilt. Günstigere Regionen bleiben unverändert.
Ab 12.000 C Grundpreis — Brasilien, Japan und Global — findet dein Scout nie einen Bronze-Spieler; aus jedem Bronze-Fund wird mindestens Silber.
Divisions-Grenze: Deine Division deckelt die maximale Rarität beim Scouting und bei Packs. Eine Ausnahme gibt es — siehe unten.
Leere Hände gibt es auch: Oft findet dein Scout schlicht niemanden Brauchbares — ohne Unterstützung fast jede zweite Reise. Du erhältst dann 50% der Kosten zurück. Ein Chefscout und das Scoutingzentrum senken die Nieten-Quote deutlich (bis auf rund jede achte Reise). Gute Spieler sind seit Juli generell knapper: Innerhalb jeder Rarität sind hohe Wertebänder deutlich seltener geworden — Top-Funde sind echte Glücksmomente.
Absagen sind Teil des Spiels: Die Grenze sagt nur, was möglich ist — ob der gefundene Spieler zusagt, entscheidet er selbst (Spieler-Intelligenz). Je stärker der Spieler im Verhältnis zu deiner Liga, desto eher will er höher spielen und sagt ab. Bei einer Absage bekommst du 50% der Scout-Kosten erstattet. Nicht jeder Fund wird also ein Transfer — genau wie im echten Fußball.
Was für frisch und ohne Ablöse zugegangene Spieler gilt: Scouting ist ein Weg, einen Kader aufzubauen — kein Weg, Geld zu drucken. Deshalb gelten drei Regeln, alle offen genannt:
- 5 Scouting-Missionen pro Tag. Danach geht es am nächsten Tag weiter. (Nur Scouting — Jugend und ablösefreie Zugänge haben ihre eigenen Grenzen.)
- Schnellverkauf in den ersten 14 Tagen: nur 10% des Marktwerts statt der üblichen 20–35%. Das gilt für jeden Spieler, der ohne Ablöse in deinen Verein gekommen ist: Scouting, Jugendakademie (Talentbericht wie Akademie-Abschluss) und ablösefreie Verpflichtungen. Spieler aus Packs und gekaufte Spieler sind davon nicht betroffen.
- NPC-Vereine kaufen diese Spieler in den ersten 14 Tagen nicht — weder per Sofortkauf noch per Gebot, sie bieten auf sie gar nicht erst. Menschen dürfen es weiterhin: Du darfst deinen Fund jederzeit auf den Transfermarkt stellen, und jeder andere Manager darf ihn kaufen. Zugesperrt ist nur der Weg „umsonst holen und sofort an einen Computergegner weiterreichen".
Nach 14 Tagen fallen die beiden Verkaufs-Einschränkungen weg, und der Spieler ist ein Spieler wie jeder andere; das Tageslimit von 5 Missionen bleibt davon unberührt. Hinweis zur Ehrlichkeit: Die Markierung führen wir für Scouting seit dem 17.08.2026 mit, für Jugend und ablösefreie Zugänge seit dem 23.08.2026. Wer vorher in den Verein kam, ist im Bestand nicht mehr davon zu unterscheiden, ob er aus einem Pack oder der Akademie stammt — für diese Spieler greifen die beiden Verkaufs-Regeln deshalb nicht.
Nicht zu verwechseln damit ist die Tausch-Regel: Bietest du einem NPC-Verein einen Spieler im Tausch an, rechnet er ihn nur mit dem halben Marktwert an, solange dieser Spieler weniger als 10 Pflichtspiele hat — das hängt an den Einsätzen, nicht am Scouting, und gilt für jeden Spieler. Seine eigenen Stammspieler gibt ein NPC-Verein grundsätzlich nur gegen echte Ablöse ab, nie im Tausch.
| Division | Max. Rarität (Grundregel) |
|---|---|
| Kreisliga (Div 8) | Silber |
| Bronze-Liga (Div 7) | Gold |
| Silber-Liga II (Div 6) | Gold |
| Silber-Liga (Div 5) | Diamant |
| Gold-Liga (Div 4) | Diamant |
| 2. Liga · 1. Liga (Div 3–2) | Legendär |
| Superliga (Div 1) | Ikone |
Die Grundregel gilt für Packs und Scouting gleichermaßen. Bis zum 14.09.2026 durften drei Premium-Regionen garantiert eine Stufe darüber finden — diese Ausnahme gibt es nicht mehr. An ihrer Stelle steht der seltene Fund: Ein Wurf über deiner Grenze wird nicht mehr sicher abgeschnitten, sondern bleibt mit einer kleinen Chance stehen — und was so durchkommt, gehört dir ohne Unmut. Das gilt in jeder Region, auch in den günstigen. Die Chance steigt mit der Liga:
| Division | eine Stufe höher | zwei Stufen höher |
|---|---|---|
| Div 8 | 1,5 % | 0,3 % |
| Div 7 | 2,5 % | 0,5 % |
| Div 6 | 4,0 % | 0,8 % |
| Div 5 | 6,0 % | 1,2 % |
| Div 4 | 8,0 % | 1,6 % |
| Div 3 | 11,0 % | 2,2 % |
| Div 2 | 15,0 % | 3,0 % |
| Div 1 | 22,0 % | 4,4 % |
Ein Beispiel: In der Silber-Liga II (Div 6) ist Gold die Grundregel. Ein Diamant-Wurf bleibt dort in 4,0 % der Fälle stehen, ein Legendär-Wurf in 0,8 %.
Ikonen findet kein Scout — in keiner Region, auch nicht in der Superliga. Die gibt es nur aus Diamant- und Legendär-Packs oder über den Transfermarkt.
Jugendakademie
Mit der Jugendakademie sichtet dein Verein junge Prospects (16-17 Jahre) — aber nicht jeden Tag: Die Akademie findet höchstens ein Talent pro Tag und insgesamt so viele Talente pro Woche, wie dein Akademie-Level hoch ist (Level 3 = bis zu 3 Talente/Woche). Du entscheidest: Aufnehmen oder passen. Höhere Level = bessere Talente und mehr Funde. Ein Jugendtrainer im Trainerstab erhöht Fund-Chance, Seltenheit und Entwicklungspotenzial.
Jugendabteilung
Deine Jugendabteilung ist der eine Ort für allen Nachwuchs — seit dem 1. September gibt es kein getrenntes U-Team mehr. Die Talente spielen dort nach Alter in U12, U14, U17 und U19:
- Keine Platzgrenze und keine Freischaltung — die Jugendabteilung steht jedem Verein offen
- Kader-Limit: Jugendspieler zählen nicht gegen die 30 Profi-Kaderplätze
- Gehalt: zwischen 15 und 17 Jahren nur die Hälfte — der Nachwuchsvertrag hängt am Alter, nicht an einem Register
- Spielbetrieb: Samstags die Jugendspieltage, mittwochs zusätzlich simulierte Spielpraxis mit Entwicklungschance
- Entweder oder: Wer in der Jugend steht, spielt Jugend. Für Pflichtspiele der ersten Mannschaft ziehst du ihn hoch (ab 16) — dann zählt er gegen die 30 und kostet volles Gehalt. Zurückstufen geht bis 19
Trainerstab
Unter Trainerstab stellst du bis zu 5 Trainer ein: Co-Trainer (Trainingsbonus), Torwarttrainer, Jugendtrainer, Fitness-Coach und Chefscout. Die verfügbare Qualität hängt an deiner Division (Div 8 = Silber, ab Div 7 = Gold, Div 5-4 = Diamant, Div 3-2 = Legendär, Div 1 = Ikone). Trainer haben Level, Gehalt und Verträge; beim Auflösen gibt es ~30% der Investition zurück, die Level verfallen. Beim Aufstieg darfst du deinen Trainer behalten. Trainerkosten laufen über dein Vereinsguthaben und zählen nicht auf das Saison-Budget.
Spielertypen — Persönlichkeit wirkt auf dem Platz
Jeder Spieler hat eine von zehn Persönlichkeiten, und sie sind mehr als Deko: Der Anführer beruhigt die Kabine und geht in Big Games voran. Das Mentalitätsmonster wächst in großen Spielen und in den Schlussminuten über sich hinaus. Der Lautsprecher wirkt als Vize-Anführer und dämpft Frust-Momente der Mitspieler. Der Künstler zaubert im offenen Spiel und im Umschaltmoment, ist aber emotional flatterhaft. Der Stratege liest das Spiel, setzt Live-Befehle sauber um und kompensiert sogar einen Teil taktischer Widersprüche seines Trainers. Der Profi bleibt eiskalt, der Rebell ist launisch und schwer zu steuern, der Ehrgeizling will sich auf großer Bühne beweisen, der Einzelgänger trägt Druck schlechter, der Teamplayer hält die Chemie zusammen. Dazu kommen 16 Hobbies — Spieler mit gemeinsamem Hobby freunden sich an und stärken die Chemie.
Team-Chemie
Die Chemie (0–100) stärkt dein Team im Spiel. Sie berechnet sich pro Startelf-Spieler aus 8 Faktoren:
- Position: richtige Position +5, Nebenposition +3, gleiche Zone +1
- Nationalität: Landsleute in der Elf bis +3; wenige Nationen insgesamt geben Team-Bonus (2 Nationen +5, 3 +3, 4 +1). Ehrlich gesagt: Die Nationalität eines Talents entscheidet nur über seinen Namen — keine Nation bringt bessere Spieler hervor. Die Jugend zieht gleichmäßig aus allen Nationen; beim Scouting bekommst du die Nationalität der Region, die du wählst — nur „Global“ zieht dort gleichmäßig. Damit ist das Scouting zugleich deine gezielte Suche nach Nation: Jede der elf Spielernationen ist eine eigene Scouting-Region, und die Region legt Nationalität, Preis und Fundtopf fest. Einen Nationen-Verbund baust du also über Scouting, Transfers und den Markt auf.
- Persönlichkeit (wirkt in der eigenen Zone): Gut: Anführer mit Teamplayer/Profi · Teamplayer mit Teamplayer/Profi · Profi mit Profi/Ehrgeizling · Ehrgeizling mit Anführer/Ehrgeizling. Schlecht: Rebell neben Profi/Anführer · Einzelgänger neben Teamplayer oder anderem Einzelgänger · Ehrgeizling neben Rebell. Neue Typen: Lautsprecher mit Teamplayer/Profi (aber nicht neben Anführer oder zweitem Lautsprecher) · Mentalitätsmonster mit Anführer/Profi · Künstler mit Teamplayer · Stratege mit Profi/Anführer (aber nicht neben Rebell)
- Mentalität (passend zur Zone bis +2): Abwehr & Torwart mögen defensiv, das Mittelfeld ausgeglichen oder kreativ, der Angriff offensiv (+2). Der ZDM zählt zusätzlich defensiv, der ZOM zusätzlich offensiv und die Flügel (LA/RA) zusätzlich kreativ als ideal. Ausgeglichen und diszipliniert passen überall flexibel (+1). Alle anderen Kombinationen geben +0.
- Hobby: 3+ Spieler mit gleichem Hobby +1 · Lieblingsformation = eingestellte Formation +1 · Form/Moral je bis +1
- Team-Boni: ein gelernter Torwart im Tor +5 · ernannter Kapitän +3
Vom Spieler-Wert zur Team-Chemie: Die Team-Chemie (0–100) ist die Summe aller 11 Spieler-Werte plus Team-Boni, geteilt durch das Maximum 211. Ein Feldspieler kommt auf höchstens 17 Punkte. Beim Torwart sind es höchstens 15: Die Persönlichkeit zählt nur innerhalb der eigenen Zone, und in der Torwart-Zone steht er immer allein — er bekommt dort deshalb immer den Grundwert 1 statt bis zu 3. Rechnerisch liegt die Decke damit bei etwa 94, nicht bei 100. Beispiel: Alle Starter „grün" (je 12) ergibt erst ~65–75 — für Werte über 90 braucht es nahezu perfekte Einzelwerte UND alle Team-Boni (Torwart, Kapitän, wenige Nationen).
Praxis: Baue Zonen-Cliquen (z.B. eine Abwehr aus Profis und Teamplayern), halte Rebellen von Anführern fern, begrenze die Startelf auf 2–3 Nationen, ernenne einen Kapitän — und stelle jeden auf seiner Position auf. Die Detail-Aufschlüsselung findest du im Team-Menü.
Überqualifizierte Spieler & Divisions-Sperre
Zu gute Spieler wollen nicht dauerhaft in unteren Ligen spielen! Die Tabelle zeigt, welche Rarität in welcher Division zu Hause ist — sie wirkt in beide Richtungen: Spieler oberhalb der Grenze werden zunehmend unzufrieden — und zwar abgestuft, je weiter sie unter ihrer Heimat-Division spielen —, und neue Spieler oberhalb der Grenze wechseln gar nicht erst zu dir (Kauf, Gebot, Angebot und Leihe werden abgelehnt):
| Division | Erlaubt bis |
|---|---|
| Div 7–8 | Gold |
| Div 5–6 | Diamant |
| Div 3–4 | Legendär |
| Div 1–2 | alles erlaubt |
Beispiel: Ein Diamant-Spieler ist ab Division 5 daheim. In Division 6 ist er leicht unzufrieden, spielt aber ohne Malus; richtig ungemütlich wird es ab Division 7. Legendäre sind ab Division 3 daheim (Division 4 = leicht unzufrieden), Ikonen nur in Division 1.
Einzige Ausnahme: Spieler mit Wildcard-Klausel (z.B. die Unsterblichen) — sie spielen in jeder Division, ohne Sperre und ohne Unmut.
- Eine Division unter seiner Heimat: leicht unzufrieden — die Zufriedenheit wird gedeckelt, aber es gibt keinen Malus im Spiel und keinen Transferwunsch
- Zwei Divisionen darunter: Er stellt einen Transferwunsch und spielt −20 % schwächer — deine Warnung zum Handeln
- Drei oder mehr darunter: Er bietet sich selbst zum Marktwert an und wechselt zu einem passenden Verein — der Erlös geht an deinen Verein, verschenkt wird nichts
- Geprüft wird das einmal pro Nacht beim Tagesreset um 02:00. Kommt ein Spieler aus einer Leihe zurück und passt nicht mehr, hast du 48 Stunden, ihn neu zu verleihen oder selbst zu verkaufen
- Steigst du auf, fällt der Deckel weg: Die Zufriedenheit erholt sich und ein Unmut-Transferwunsch wird zurückgenommen
- Zusätzlich werden auch außergewöhnlich hohe OVR-Werte für die Division leicht unzufrieden (kleinerer Tages-Malus); frisch verpflichtete Spieler haben 14 Tage Eingewöhnungs-Schonfrist
Jugend — deine Nachwuchsarbeit
Seit dem 31.08. hat jeder Verein einen kompletten Jugendbereich (Menü → Jugend): U12 und U14 mit eigenen Kadern, echter Spielbetrieb und ein klares Versprechen — bei der Jugend entscheidet deine Investition, nicht der Zufall.
Der Jahrgang
Zu jedem Saisonstart legt dir deine Akademie ihren Jahrgang vor: 2–4 junge Talente (11–13 Jahre), je nach Akademie-Stufe. Du entscheidest pro Talent: übernehmen (es zieht in deine Jugend ein) oder ziehen lassen. Die Qualität ist ein festes Band aus drei Zutaten: Die Jugendförderung legt das Raritäts-Band fest, die Akademie-Stufe bestimmt die Anzahl und gibt Potenzialpunkte dazu (ab Stufe 4 hebt sie ein Talent eine Rarität höher), der Jugendtrainer gibt je nach Qualität und Level weitere Potenzialpunkte und hebt ebenfalls ein Talent ein Band höher — starke Trainer (Qualität mal Level) bis zu drei. Wer die Elite-Förderung über mehrere Saisons hält oder mit Eigengewächsen glänzt, bekommt zusätzlich etwas obendrauf. Ist deine U17 dünn besetzt (unter 4 echte 15/16-Jährige), enthält der Jahrgang zusätzlich einen Quereinsteiger (15–16) — ohne Förderbonus, Eigengewächse bleiben die bessere Schule.
Jugendförderung
Drei Stufen, bezahlt je Saison aus der Vereinskasse: Basis (kostenlos), Erweitert (75.000 C) und Elite (250.000 C). Elite garantiert ein Top-Talent im Jahrgang, und wer mehrere Elite-Saisons in Folge durchzieht, bekommt einen wachsenden Bonus obendrauf. Deckt die Kasse die Stufe gerade nicht, fällt der Jahrgang automatisch auf Basis zurück — nie ins Minus.
Die komplette Leiter: U12 bis U19 — mit Auf- und Abstieg
Es spielen vier Jugendteams: U12 (7 gegen 7), U14 (9 gegen 9) sowie U17 und U19 (je 11 gegen 11, aus deiner Jugendabteilung). Jede Altersklasse tritt in Staffeln an, die in Jugend-Ligen 1 bis 3 geschichtet sind: Zum Saisonwechsel steigen Staffelmeister auf, Letzte ab — und in höheren Jugend-Ligen warten stärkere Gegner und mehr Aufmerksamkeit der Scouts. Zum Start bekam jeder Verein einmalig 20 Jugendspieler geschenkt, damit alle Teams sofort spielfähig sind. Für jede Altersklasse wählst du Taktik (defensiv/ausgeglichen/offensiv) und deine Startelf.
Dein Leistungszentrum (NLZ)
Vier Ausbauten mit je drei Stufen, bezahlt aus der Vereinskasse: Kraftraum (Tempo/Ausdauer), Technikzentrum (Passen/Dribbeln/Schießen), Analyseraum (Übersicht) und Reha-Raum (weniger Wachstumsschmerz-Ausfälle). Jede Stufe gibt deiner Jugend an Spieltagen gezielte Extra-Einheiten.
Realistische Reifung
Nicht jedes Talent schafft es: Wer eine Saison ohne Einsatzminuten bleibt, verliert Potenzial („hat den Sprung nicht geschafft"), und wer zusätzlich unzufrieden ist, denkt ans Aufhören — immer mit Vorwarnung im Postfach, nie aus heiterem Himmel. Umgekehrt können Spätzünder mit viel Spielzeit Potenzial gewinnen. Die letzten Punkte zum Potenzial sind für alle die schwersten, und ein Trainings-Tageslimit gilt für jeden Spieler. Auch die Strahlkraft zählt: Spielt deine erste Mannschaft eine starke Saison, bewerben sich bessere Jahrgänge.
Deine Spieler werden erwachsen
Jeder Spieler hat Größe und Gewicht — Talente wachsen mit jedem Saison-Geburtstag Richtung ihrer Erwachsenen-Größe, und die Sprites wachsen und altern mit (Kinder sind klein, Veteranen ergrauen). Große Spieler haben körpergerechte Stärken wie Kopfball, kleine sind wendiger. Tattoos aus dem Styling-Studio gibt es erst ab 18.
Spielbetrieb: die Spieltage
Samstagvormittags spielen deine U12 (7 gegen 7) und U14 (9 gegen 9) in kleinen Staffeln gegen andere Jugendteams — mit Spielberichten, Torschützen, Noten, Tabellen und einer Bestenliste. Spielpraxis zahlt direkt auf die Entwicklung ein: Die Kurve jedes Jugendspielers siehst du im Kader-Reiter. Zum Saisonwechsel altern die Talente ein Jahr und rücken auf — mit 15 in die U17, mit 17 in die U19. Ab 16 kannst du sie in die erste Mannschaft hochziehen — dann verlassen sie die Jugend.
Talent-Sichtung im festen Takt
Auch zwischen den Jahrgängen klopfen Talente an — jetzt garantiert im festen Takt statt per Tages-Chance: Akademie-Stufe 1 alle 5 Tage, Stufe 5 täglich. Ein Jugendtrainer verkürzt den Takt um einen Tag, der zweite Talent-Report aus dem Gem-Shop halbiert ihn.
Abwerbung ab 15 & Ausbildungsbonus
Ab 15 Jahren können andere Vereine deine Jugendspieler anfragen — aber die Hürden sind hoch: mindestens das Dreifache des Marktwerts, der Wechsel muss in eine höhere Division führen, du hast ein Veto pro Saison, und niemand darf mehr als einen Jugendspieler pro Saison abwerben. Und selbst wenn ein Juwel geht: Als Ausbildungsverein erhältst du bei jedem Weiterverkauf automatisch 10 % der Ablöse — Nachwuchsarbeit lohnt sich immer.
Spielphilosophie, Rollen und gezieltes Training
Über den elf Taktik-Reglern stehen sechs Spielphilosophien: Ausgeglichen, Konterfußball, Ballbesitz, Hohes Pressing, Bollwerk und Flügelspiel. Ein Klick setzt alle Regler stimmig — den Feinschliff darunter kannst du danach jederzeit ändern. Keine Philosophie ist für sich die beste: Hohes Pressing steht gut gegen Ballbesitz, verliert aber gegen Konter, und Konter wiederum gegen Flügelspiel. Der Vorteil beträgt höchstens vier Prozent, entschieden wird auf dem Platz.
Jeder Feldspieler kann zusätzlich eine Rolle bekommen — zum Beispiel Tiefenläufer, Falsche Neun oder Spielmacher. Eine Rolle ist nicht besser als eine andere: Sie passt zu den Attributen dieses Spielers, oder sie passt nicht. Auf der Spielerkarte siehst du zu jeder Rolle, wie gut sie zu ihm passt. Ein schneller Stürmer mit mäßigem Abschluss ist ein Tiefenläufer, kein Mittelstürmer — egal, wie stark er insgesamt ist. Lässt du das Feld leer, spielt er wie bisher.
Beim Training wählst du neben der Trainingsart auch das Attribut, an dem gearbeitet werden soll. Der Zufall entscheidet weiter über Erfolg und Höhe, aber nicht mehr darüber, woran. Attribute, die ihren Deckel erreicht haben, werden dabei übersprungen.
Die Form reagiert jetzt auf jede Leistung: Maßgeblich ist der Abstand zur 6,0 — ab 0,4 Unterschied bewegt sie sich um einen Punkt, ab 1,5 um zwei. Ein Spieler in Topform ist damit etwas, das man sich erarbeitet und wieder verlieren kann.
Liga & Wettbewerbe
8 Divisionen
| Division | Name | Teams | Aufstieg | Abstieg |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Superliga | 20 | — | 3 |
| 2 | Meisterliga | 18 | 3 | 3 |
| 3 | Diamant-Liga | 18 | 3 | 3 |
| 4 | Gold-Liga | 18 | 3 | 3 |
| 5 | Silber-Liga | 16 | 3 | 3 |
| 6 | Silber-Liga II | 16 | 3 | 3 |
| 7 | Bronze-Liga | 16 | 3 | 3 |
| 8 | Kreisliga | 16 | 3 | — |
Saisonrhythmus: Der letzte Spieltag fällt immer auf einen Samstag — in der Nacht auf Sonntag werden Auf- und Abstieg verarbeitet und die neue Saison startet automatisch (Preisgelder, Pack-Gutscheine nach Platzierung, Spieler-Alterung, Leihen-Rückkehr, neues Saison-Budget).
Höchstens 8 Manager je Liga: Seit Saison 4 spielen in einer Liga nie mehr als 8 Manager-Vereine, die übrigen Plätze füllen Computer-Vereine. Hat eine Division mehr Manager, wird sie in mehrere Ligen (Gruppen) geteilt — so bleibt jede Tabelle übersichtlich, und ihr begegnet euch regelmäßig statt in einer Masse von 100. Zum Start von Saison 4 wurden die Ligen 6 bis 8 danach neu sortiert, bevor der erste Spieltag lief.
Live-Spiele
Jedes Ligaspiel wird in Echtzeit simuliert mit Spielminuten-Kommentar. Du siehst Torchancen, Fouls, Karten und Tore live. Während des Spiels kannst du:
- Taktische Anweisungen ändern (z.B. offensiver werden)
- Auswechslungen vornehmen (max. 5 pro Spiel)
- Andere Spiele als Zuschauer beobachten (Viewer-Bonus: 200 C)
Pressekonferenz
Nach jedem Spiel wartet die Presse auf dich. 3 Fragen, je 3 Antwortmöglichkeiten. Deine Antworten beeinflussen:
- Mannschaftsmoral — Zufriedene Spieler spielen besser
- Vorstand-Zufriedenheit — Hält dich im Job
- Vereinsreputation — Zieht bessere Spieler an
Liga-Zeitung
Nach jedem Spieltag erscheint automatisch die Liga-Zeitung mit Schlagzeilen über Ergebnisse, Tabellenstände, Torjäger und Transfers. Du kannst zwischen den Spieltagen blättern.
Vermarktungspool
Verkauft ein Verein der Liga einen Spieler, fließt die Hälfte der Transfersteuer in den Vermarktungspool dieser Liga; die andere Hälfte wird aus dem Spiel genommen. Am Saisonende wird er verteilt: 40% an den Meister, 25% an den Zweiten, 15% an den Dritten, 20% gehen per Verlosung an einen der übrigen Vereine.
Pokal
Der Pokal ist EIN großer K.O.-Wettbewerb über alle Divisionen. Das Divisions-Seeding sorgt für Fairness: In frühen Runden triffst du Vereine ähnlicher Spielklassen, auf die Topclubs erst spät. Anstoß ist um 20:30 Uhr, bei Gleichstand gibt es Verlängerung und Elfmeterschießen. Jede gewonnene Runde bringt Prämien (3.000 bis 50.000 Coins).
Turniere
Regelmäßige Community-Events: der Flutlicht-Cup (Mittwochabend, schneller 15-Minuten-Takt) und der KW-Cup (Wochenende, Gem-Buy-In + Sponsor-Preispool, Bounty-System). Turnierspiele sind reiner Spaß-Modus — keine Fitness-Verluste, Karten oder Verletzungen. Alle Teams spielen mit voller Fitness (100), egal welche Liga-/Turnierspiele vorher liefen — vorherige Müdigkeit zählt im Turnier nicht. Zu gewinnen gibt es Coins, Gems und Pack-Gutscheine.
Transfers & Markt
Transfermarkt
Auf dem Transfermarkt kannst du Spieler zum Verkauf anbieten oder auf gelistete Spieler bieten. Jeder Transfer kostet den Käufer 8% Steuer zusätzlich zum Kaufpreis.
Direkte Angebote
Du kannst jedem Verein ein direktes Kaufangebot für einen Spieler machen — direkt über die Vereinsseite oder das Spielerprofil. Das Angebot geht an den besitzenden Club. Der Spieler selbst entscheidet auch, ob er zu deinem Verein wechseln möchte (Spieler-Intelligenz).
Gegenangebote: Ist dein Angebot dem Verein zu niedrig (aber nicht völlig daneben), bekommst du ein Gegenangebot mit einem festen Betrag (rund 90% des Marktwerts). Du nimmst es an, indem du einfach genau diesen genannten Betrag bietest — dann wird der Wechsel direkt bestätigt. Der Betrag steht fest und klettert nicht, du musst dich also nicht hochbieten. Sehr niedrige Angebote werden abgelehnt; Stammspieler sind zu Tiefstpreisen unverkäuflich.
Gem-Services am Transfermarkt
Für Gems gibt es drei optionale Komfort-Services — alles läuft auch ohne sie, nur langsamer oder mit weniger Sichtbarkeit:
- Schaufenster (2 Gems): Dein Verkaufslisting wird 24 Stunden ganz oben im Markt angepinnt und golden hervorgehoben — mehr Augen, schnellerer Verkauf. Button bei „Meine Angebote".
- Eil-Verhandlung (1 Gem): Dein Kaufangebot an einen NPC-Verein wird sofort beantwortet, statt bis zum nächsten Spieltags-Lauf zu warten.
- Transfermarkt-Alarm (3 Gems je Saison): Lege ein Suchprofil an (Position, Mindest-OVR, Maximalpreis) — bei jedem passenden neuen Listing bekommst du eine Postfach-Nachricht. Anpassen und Reaktivieren sind danach gratis.
Wichtig: Kein Pay-to-win — die Services kaufen Zeit und Sichtbarkeit, nie Spielstärke. Die 8%-Transfersteuer bleibt für alle gleich.
Spieler-Intelligenz
Spieler haben einen eigenen Willen! Ein OVR-75-Spieler wird nicht in die Kreisliga wechseln. Junge Talente sind ambitiöser und wollen höher spielen. Veteranen (30+) sind flexibler. Das gilt für Scouting, Transfers und Jugendakademie.
Verträge
Jeder Spieler hat einen Vertrag über 1-3 Saisons. Wenn der Vertrag ausläuft, wird der Spieler zum Free Agent. Du kannst Verträge vorzeitig verlängern (mit Gehaltserhöhung und Handgeld) oder den Spieler laufen lassen.
Regeln & Limits auf einen Blick
Diese Grenzen halten den Markt fair und realistisch — kein Verein kauft 40 Spieler pro Saison:
- Wöchentliches Transferlimit: Maximal 10 Zugänge pro Woche (Käufe + angenommene Kaufangebote; offene Gebote und Angebote zählen mit). Reset: Montag 00:00.
- NPC-Verkäufe: NPC-Vereine kaufen dir maximal 3 Spieler pro Tag ab. Was sie zahlen, hängt davon ab, wie sehr der Spieler ihre Liga verstärkt: ein klarer Star bringt bis zu 120% des Marktwerts, ein passender Spieler etwa den Marktwert — bei durchschnittlichen oder schwachen Spielern nur noch 90%. Wer mehr will, verkauft an echte Manager (dort sind bis zu 150% erlaubt). Menschliche Käufer: unbegrenzt.
- Saison-Budget: Der Vorstand deckelt deine Zugänge (Kauf und Leihgebühr) pro Saison; Gebäude, Stadion und Trainer laufen über das Guthaben. 30% deiner Verkaufserlöse (Markt + Quick-Sell) fließen als Rahmen zurück. Für den Transfermarkt ist nur ein Teil des Rahmens freigegeben — es gilt immer der kleinere der beiden Werte. Diesen Transfer-Deckel füllt allein ein Verkauf über den Transfermarkt wieder auf; ein Schnellverkauf zählt dort nicht.
- Leihen: Maximal 5 ausgehende und 3 eingehende Leihen gleichzeitig. Übersicht und vorzeitige Rückgabe: Transfermarkt → Leihmarkt → Meine Leihen.
- Mindestpreise: Verkaufslistings mindestens 50% des Marktwerts (Anti-Manipulation), Leihgebühr mindestens 5%.
- Kadergröße: Maximal 30 Spieler, mindestens 14 müssen nach Verkäufen/Leihen bleiben.
- Transfersteuer: Käufer zahlen 8% Steuer auf jeden Marktkauf.
- Packs: Bronze gratis alle 4 Tage. Silber/Gold/Diamant/Legendär gibt es nur als Gutschein — durch Turniere, Saisonplatzierungen und Goldene Kapseln.
Stadion & Finanzen
13 Gebäude
Das Stadion selbst baust du getrennt aus (5.000 bis 85.000 Plätze). Dazu kommen 13 Gebäude auf dem Gelände: Trainingsplatz und Jugendakademie haben 5 Ausbaustufen, alle übrigen 3. Jede Stufe kostet zusätzlichen Unterhalt pro Spieltag — investiere klug, die Jugendakademie bringt langfristig die meisten Vorteile:
- Trainingsplatz (5 Stufen) — Verbessert das tägliche Training aller Spieler, +10% je Stufe
- Jugendakademie (5 Stufen) — Bessere Jungspieler beim Scouting, höheres Potenzial
- Scoutingzentrum — Größere Scout-Reichweite (+1 Region, +2 Regionen, global)
- Sanitätszentrum — Kürzt Verletzungszeiten (-20%, -35%, -50%)
- Fanshop — Zusatzeinnahmen pro Heimspiel (+500, +1.500, +5.000 C)
- Analyse-Zentrum — Scouting-Berichte vor Spielen (Basis-Stats, dann Form, dann Schwächen)
- Fitnesscenter — Spieler erholen sich schneller nach Spielen
- VIP-Bereich — Höhere Zuschauereinnahmen zu Hause (+20%, +40%, +60%)
- Stadion-Technik — Bessere Atmosphäre und Team-Moral (+3, +6, +9 Moral)
- Parkplatz — Mehr Zuschauer bei Heimspielen (+5%, +10%, +15%)
- Kiosk — Zusatzeinnahmen je Zuschauer (+0,5 C, +1 C, +1,5 C pro Zuschauer)
- Vereinsheim — Fans wachsen schneller und bleiben nach Siegen treuer
- Stadionmuseum — Dauerhaft +1 Reputation je Stufe, dazu kleines Spieltagseinkommen
Einnahmen
Dein Verein verdient Geld durch:
- Ticketverkauf — Stehplatz, Sitzplatz, VIP (pro Liga-Heimspiel)
- Sponsoring-Büro — Verträge für Trikot-Brust, Ärmel, Stadion-Namensrecht (später Bande + Ausrüster). Auszahlung je Spieltag, Klauseln und Zielprämien inklusive
- Match-Belohnungen — 3.000 C für Sieg, 1.500 für Unentschieden
- Transfers — Spielerverkäufe
- Preisgelder — Vermarktungspool am Saisonende
Vorstand & Karriere
Saisonziele
Zu Saisonbeginn setzt der Vorstand ein Ziel: Klassenerhalt, obere Tabellenhälfte, Aufstieg oder Meisterschaft — je nach Division. Alle 5 Spieltage wird deine Leistung bewertet.
Saison-Budget & Mindestinvestition
Mit dem Ziel vergibt der Vorstand ein Saison-Budget (Investitionsrahmen) und eine Mindestinvestition. Wichtig zu verstehen:
- Vereinsguthaben (C) = dein Bargeld — zahlt Gehälter & laufende Kosten, bleibt über Saisons erhalten
- Saison-Budget (grünes B in der Navigation) = was du diese Saison für Zugänge ausgeben darfst, also Kauf und Leihgebühr — Gebäude, Stadion und Trainer zahlst du aus dem Guthaben; für den Transfermarkt stehen höchstens 50% des Budgets bereit
- Net-Spend: 30% deiner Verkaufserlöse (Markt + Quick-Sell) fließen als Investitionsrahmen zurück — auch über das Startbudget hinaus. Wer klug verkauft, verschafft sich mehr Spielraum
- Guthaben über dem Budget bleibt als Reserve — investieren kannst du es erst in späteren Saisons
- Investierst du weniger als die Mindestinvestition, sinkt die Vorstandszufriedenheit; Coin-Horten (mehr als das Doppelte des Budgets) ebenfalls — seit Saison 4 gilt: Wer in der Saison mindestens sein Budget investiert hat, dem wirft der Vorstand kein Horten vor, egal wie hoch das Guthaben ist
Den aktuellen Stand (frei / investiert / Transfer-Rest) zeigt die Budget-Karte auf der Finanzen-Seite.
Zufriedenheit
Die Vorstandszufriedenheit liegt zwischen 0 und 100. Bei guten Ergebnissen steigt sie, bei schlechten sinkt sie. Fällt sie unter 25, bekommst du eine Warnung. Unter 15 mit Warnung — Entlassung!
Entlassung
Wenn du entlassen wirst, bekommst du 3 Job-Angebote von NPC-Vereinen. Du kannst in der gleichen Division oder maximal eine höher neu anfangen. Dein alter Verein wird vom Computer übernommen.
Spieler-Laufbahn: Durchbruch & Raritäts-Aufstieg
Spieler durchlaufen eine echte Karriere:
- Durchbruch — Junge Spieler (bis 23) mit starken Leistungen (Schnittnote ab 7,5 in den letzten Spielen) können einen Entwicklungssprung machen: +2 auf zwei positionsrelevante Werte, einmal pro Saison.
- Raritäts-Aufstieg — Wer sein Raritäts-Limit austrainiert hat und jung genug ist (bis 26), kann eine Rarität aufsteigen (z.B. Silber → Gold) und bekommt neues Potenzial. Aber: nie über das Limit deiner Division — in der Kreisliga wird niemand zum Diamanten. Aufstieg lohnt sich also doppelt. Ein austrainiertes Limit allein reicht aber nicht: Er muss sich auch auf dem Platz zeigen — nur wer in den letzten Wochen regelmäßig gespielt hat und dabei zu den Besten seiner Positionsgruppe (Torwart, Abwehr, Mittelfeld, Angriff) gehört, kommt überhaupt in die engere Wahl. Und dann entscheidet noch etwas Glück.
- Zenit & Alter — Bis 29 wachsen Spieler durch Einsätze, ab 30 kann ein Spiel auch einen Punkt kosten, ab 32 überwiegt der Abbau. Ab 34 baut zusätzlich jede Nacht etwas ab. Plane den Umbruch rechtzeitig.
Verletzungen: Reha oder Risiko?
Bei Verletzungen mit maximal 5 Resttagen kannst du auf der Team-Seite ein Risiko-Comeback wagen: Der Spieler ist sofort einsatzbereit — aber mit 25% Wahrscheinlichkeit kehrt die Verletzung nach seinem nächsten Einsatz mit doppelter Dauer zurück. Wer auskuriert, geht auf Nummer sicher. Zusätzlich warnt dich der Verein, wenn 3+ Startelf-Spieler müde sind (Fitness unter 60) — müde Spieler leisten weniger und verletzen sich leichter.
Vertragsklauseln
Beim Verlängern (Verträge-Seite) wählst du die Vertragsart:
- Standard — Handgeld 10% Marktwert, Zufriedenheit +10.
- Großes Handgeld — 20% Marktwert, dafür Zufriedenheit +20 und der Spieler sagt deutlich eher zu. Gut für unzufriedene Stars.
- Ausstiegsklausel — Der Spieler verzichtet auf 10% Gehalt und unterschreibt eher — dafür kann ihn jeder Verein zum festgeschriebenen Klauselpreis (150% Marktwert beim Abschluss) verpflichten, ohne dass du ablehnen kannst. Die Klausel ist auf dem Spielerprofil für alle sichtbar. Bei der nächsten Standard-Verlängerung verschwindet sie wieder.
Spieler-Events
Deine Spieler leben! Zufällige Events erfordern deine Reaktion:
- Gehaltsverhandlung — Spieler will mehr Geld
- Transferwunsch — Spieler will den Verein verlassen
- Kapitänsrede — Motiviert oder demotiviert das Team
- Bankdrücker-Beschwerde — Reservist ist unzufrieden
- Formlauf — Spieler in Topform
- Verletzungsangst — Spieler braucht Pause
Items & Ausrüstung
Items boosten die Attribute deiner Spieler direkt im Match. Sammle sie, rüste sie aus und handle auf dem Item-Markt.
Saison-Relikte: Wimpel, Zeugwart, Vereinsmuseum
Seit dem 24.07. gibt es Items als Saison-Relikte: Jede Saison erscheint EINE limitierte Serie mit 6 Typen (Trikot, Schuhe, Handschuhe, Kapitänsbinde, Matchball, Stutzen) in 10 Seltenheitsstufen. Jedes Relikt trägt einen Saison-Prägestempel (z. B. „S2") direkt im Bild — so siehst du für immer, aus welcher Saison es stammt. Die alten Zufalls-Drops und Shop-Item-Packs sind Geschichte; deine vorhandenen Items bleiben dir natürlich erhalten und wirken weiter.
- Wimpel verdienen: Nur durch Pflichtspiele — Ligaspiel 1 Wimpel (+1 bei Sieg), Pokal/Turnier 2 (+1 bei Sieg). Freundschaftsspiele geben keine.
- Beim Zeugwart einlösen (Mehr > Zeugwart): Dort siehst du live, wie viele Exemplare jeder Auflage noch da sind. Höhere Stufen verlangen zusätzlich genug Pflichtspiele in der Saison.
- Gone is gone: Ist eine Auflage vergriffen oder die Saison vorbei, wird nie nachgeprägt. Die Auflagen schrumpfen zudem von Saison zu Saison.
- Item-Markt: Relikte sind handelbar — kaufe begehrte Nummern von anderen Managern.
Die 10 Seltenheitsstufen
| Stufe | Auflage (S2) | Nummeriert? |
|---|---|---|
| Bronze | offen | Nein |
| Silber | offen | Nein |
| Gold | 300 | Nein |
| Platin | 150 | Ja |
| Diamant | 75 | Ja |
| Saphir | 40 | Ja |
| Legendär | 25 | Ja |
| Ikone | 12 | Ja |
| Meisterwerk | 5 — nur Saison-Ehrungen | Ja |
| Unikat | 1 — der Saisonthron | Ja (1/1) |
Die Meisterwerke gehen automatisch an die Saison-Helden: Vizemeister, bester Verein der zweithöchsten aktiven Manager-Liga, Pokalsieger (gewinnt ein NPC den Pokal: der beste Pokallauf eines Managers), Topscorer und Wimpel-König. Das Unikat erhält der beste Manager-Verein der Saison — gewertet wird in den Ligen, in denen echte Manager spielen.
Abnutzung & Reparatur
Getragene Relikte verlieren pro Einsatz 2 Zustand. Der Effekt sinkt gestuft (unter Zustand 70: zwei Drittel, unter 40: ein Drittel, bei 0: keine Wirkung) — dein Sammlerstück selbst ist nie in Gefahr: Prägenummer und Besitz bleiben für immer, und unbenutzte Stücke im Museum nutzen sich nicht ab. Reparieren kannst du beim Zeugwart gegen Coins.
Set-Boni & Vereinsmuseum
- Spieler-Set: Trägt ein Spieler 3 oder mehr Relikte, bekommt er +2 auf alle Attribute außer Führung und Aggression — diese beiden hebt das Spieler-Set nicht an. Aus welchen Serien die Relikte stammen, spielt dabei keine Rolle — Stücke aus verschiedenen Saisons zählen zusammen.
- Vereins-Set: Besitzt dein Verein alle 6 Typen der Serie der laufenden Saison, steigt jeder getragene Relikt-Effekt um +2 — alle sechs in Gold oder besser: +4, alle sechs in Platin oder besser: +6. Gezählt wird der Besitz, nicht das, was gerade an einem Spieler hängt.
- Der schwächste Typ bestimmt die Stufe: Fünf Ikonen und ein Bronze-Trikot ergeben die Bronze-Stufe, also +2. Erst wenn alle sechs mindestens Gold sind, werden +4 daraus.
- Jede Saison neu verdient: Weil nur die Serie der laufenden Saison zählt, fängt das Vereins-Set mit jeder neuen Saison wieder bei null an. Der Bonus selbst wirkt dann aber auf jedes getragene Relikt — auch auf Stücke aus früheren Serien.
- Der Zustand zählt mit: Der Set-Bonus wird auf den Effekt aufgeschlagen und erst danach mit dem Zustand skaliert. Ein abgenutztes Relikt bringt also auch weniger Set-Bonus.
- Vereinsmuseum (Mehr > Vereinsmuseum): Deine Vitrinen, Set-Fortschritt und Boni. Museen anderer Vereine kannst du besuchen — zeig her, was du hast.
Ausrüsten
Gehe zu Mehr > Items, wähle ein Relikt und einen Spieler aus deinem Kader. Pro Spieler kann ein Item pro Typ ausgerüstet werden (z. B. Schuhe + Binde + Ball). Der Bonus wirkt ab dem nächsten Spiel. Verkaufen geht über den Item-Markt — einen Sofort-Verkauf gibt es für Relikte bewusst nicht, damit kein nummeriertes Stück versehentlich für Kleingeld verschwindet. Gibst du einen Spieler ab — Sofort-Verkauf, Transfer oder Entlassung —, bleibt ein ausgerüstetes Item dir: Es wird vom Spieler gelöst und liegt danach wieder frei Im Lager. Vernichtet wird nichts, und mit dem Spieler wechselt es auch nicht den Verein.
Verbrauchsgegenstände
Verbrauchsgegenstände haben einen Sofort-Effekt und werden danach verbraucht:
- Energie-Drink: +30 Fitness für einen Spieler
- Motivationsrede: +10 Zufriedenheit für das ganze Team
- Scout-Ticket: Ein zusätzlicher Talent-Report
- Intensiv-Training: +50% Trainingseffekt für die nächste Einheit
Item-Markt
Unter Items > Item-Markt kannst du Items an andere Manager verkaufen. Setze einen Preis und eine Laufzeit (1-7 Tage). Es fällt eine Marktgebühr von 5% an. Du kannst nach Typ, Rarität und Preis filtern und sortieren.
WM 2026 Event (beendet)
Das WM-2026-Event lief bis zum 13. Juli 2026; seitdem fallen keine WM-Items mehr. Wer welche besitzt, behält sie — sie wirken unverändert weiter und sind über den Item-Markt handelbar. Nachgeprägt wird nichts.
Sammelkarten
Momente-Karten
Besondere Spielereignisse von Manager-Vereinen werden automatisch als Pixel-Sammelkarten geprägt — mit dem Sprite des Spielers, Raritätsrahmen und individueller Prägenummer (z.B. "Nr. 2/3"). Der Verein, der den Moment liefert, erhält die komplette (kleine) Auflage. Wer eine Karte will, die er nicht selbst erspielt hat, muss sie eintauschen — es gibt keine Gratis-Drops mehr. Nichts wird jemals nachgedruckt.
| Karte | Auslöser | Rarität · Auflage |
|---|---|---|
| Doppelpack | 2 Tore in einem Sieg bei starker Leistung (Bewertung 8.5+, 1×/Spieler/Saison) | Silber · /2 |
| Weltklasse | Spielbewertung 9.0+ (1×/Spieler/Saison) | Silber · /3 |
| Festung | Torwart: 4 Spiele in Folge ohne Gegentor | Gold · /3 |
| Hattrick-Held | 3 Tore in einem Spiel (1×/Spieler/Saison) | Gold · /3 |
| Pokal-Wunder | Pokalsieg gegen mind. 1 Division höher | Gold · /3 |
| Gala-Auftritt | 4+ Tore in einem Spiel | Legendär · /1 (Unikat) |
Am Saisonende kommen die Legenden dazu: Meister (Ikone /1), Torjäger und Pokalsieger (Legendär /1) — geprägt für die Ewigkeit, gesammelt im Album der Folgesaison.
Von diesen drei Karten gibt es je Saison genau eine — nicht eine pro Liga. Der Meister geht an den besten Manager-Verein der Saison; gewertet wird zuerst die Division, dann der Tabellenplatz. Der Torjäger geht an den Manager-Spieler mit den meisten Saisontoren über alle Ligen hinweg. Der Pokalsieger geht an den Pokalgewinner — gewinnt ein Computergegner, an den besten Pokallauf eines Managers. Wer seine eigene Liga gewinnt, ist damit nicht automatisch Meister der Saison. Die Titel deiner eigenen Liga stehen weiter in deiner Vereinsgeschichte.
Zwei Torjägerlisten, ein Zähler entscheidet. Die Bestenliste zeigt zuerst die Saison-Torjäger: die Saisontore aus Liga und Pokal der laufenden Saison — genau die Zahl, die am Saisonende die Torjäger-Auszeichnung entscheidet. Treffer aus Testspielen und Turnieren zählen dort nicht. Daneben steht die Liste Karriere-Tore mit allen Toren aus allen Wettbewerben und Saisons — wer dort oben steht, ist nicht zwangsläufig der Torjäger der Saison. Auch die Seite „Auszeichnungen" zeigt beim Torschützenkönig die Saisontore.
Saison-Album & Sets
Jede Saison hat ein Album mit 5 Sets (z.B. drei verschiedene Momente-Typen, die Raritäten-Leiter oder zwei Karten mit Prägenummer 1). Jedes Set bringt Coins und Gems; wer alle 5 Sets schafft, erhält den großen Album-Bonus plus die nummerierte Album-Trophäenkarte — die Prägenummer ist die Reihenfolge der Vollender. Wichtig: Die Sets prüfen deinen aktuellen Besitz — wer Karten verkauft, verliert den Fortschritt wieder.
Handeln & Einlösen
Karten sind vollwertige Handelsware: Im Karten-Markt (Sammlung-Seite) listest du zum Festpreis, 2% Gebühr gehen an den Verband. Jede Karte führt ihre Herkunfts-Historie öffentlich mit — wer sie geprägt oder gekauft hat. Ohne Handel wird das Album kaum voll: Neue Karten entstehen nur durch eigene Spielmomente, und die komplette Auflage liegt zunächst beim Verursacher — alles andere läuft über den Markt.
Einlösen statt sammeln: Jede Karte kann für einen Einmal-Effekt verbrannt werden, der sofort auf den ganzen Kader wirkt — was du bekommst, hängt allein an der Rarität: Silber +8 Moral, Gold +15 Fitness, Diamant +8 Moral, +10 Fitness und +1 Form, Legendär +2 Form, Ikone +10 Moral, +15 Fitness und +2 Form. Form läuft von 1 bis 10 — mehr als zwei Punkte auf einmal gibt keine Karte, und Silber und Gold geben gar keine Form. Die Karte verschwindet dann für immer aus dem Umlauf und die Restauflage sinkt öffentlich sichtbar — deine übrigen Exemplare werden seltener.
Sammlerpass
Jede besessene Karte gibt Punkte nach Rarität (Silber 5, Gold 20, Diamant 35, Legendär 50, Ikone 75), dazu 8 Punkte je fair abgeschlossenem Handel. Für Level n brauchst du n mal n mal 10 Punkte — Level 5 also 250, Level 8 genau 640. Dein Sammler-Level steigt dauerhaft und schaltet Komfort-Vorteile frei — ab Level 4 sinkt deine Scout-Nietenquote um 3%, ab Level 5 entfällt die Karten-Markt-Gebühr, ab Level 7 sinkt die Nietenquote um 5%. Oberhalb von Level 7 gibt es derzeit keinen weiteren Vorteil — das Level zählt weiter, neue Stufen-Belohnungen sind noch nicht vergeben. Wichtig: Doppelte Karten zählen nur einmal fürs Level, und ein Handel zählt nur, wenn er zu einem fairen Preis lief — Wash-Trading bringt nichts. So bleibt jedes Level eine echte Sammel- und Handelsleistung.
Bluesky-Drops & Social-Wochenpass
Auf Bluesky postet @beanlings.bsky.social in unregelmäßigen Abständen einen Drop. Wer mitmacht, bekommt etwas für seinen Verein — das läuft komplett außerhalb des Spiels und kostet dich nichts.
So machst du mit
- Handle verknüpfen — im Büro in der Karte „Bluesky-Drops" deinen Bluesky-Handle eintragen. Ohne Verknüpfung kann dein Verein nicht zugeordnet werden.
- Liken UND kommentieren — beides zusammen ist nötig, ein Like allein zählt nicht.
- Nach dem Ende der Beitragsfrist wird ausgewertet und alles automatisch gutgeschrieben.
Was du bekommst
- Coins — 2 % des Saisonbudgets deiner Division. Das skaliert mit der Liga: unten kleiner, oben größer.
- Gems — eine kleine Teilnahme-Prämie, gestaffelt nach Division. Sie gilt für höchstens 3 Aktionen pro Woche und Verein.
- Saisonbudget — je Aktion +1,5 %, höchstens +5 % pro Woche. Budget verfällt zum Saisonende.
- Top-Drop — unter allen Teilnehmern eines Drops wird einer gezogen und bekommt zusätzlich etwas aus der Lostrommel (Gems oder ein Pack-Gutschein).
- Exklusive Titel — ab 3 Teilnahmen „Bluesky-Insider", ab 10 „Bluesky-Legende". Die gibt es nur hier.
Der Social-Wochenpass
Der Wochenpass ist die Zeile im Büro, die zum Beispiel „Social-Wochenpass (Bluesky-Drops): 1/2" anzeigt. Er zählt, an wie vielen Drops du in der laufenden Kalenderwoche teilgenommen hast. Bei 2 Aktionen gibt es einmalig einen Silber-Pack-Gutschein — unabhängig von den Gem- und Budget-Deckeln.
Erscheinen in einer Woche weniger Drops, sinkt das Ziel mit: Gibt es nur einen, genügt dieser eine. Der Nenner in der Zeile sagt dir also immer, was in dieser Woche wirklich zu holen ist. Gezählt wird nach dem Tag der Auswertung — ein Drop wird 24 Stunden nach dem Post ausgewertet, ein Sonntags-Drop zählt daher in die Folgewoche.
Zwei Dinge, an denen schon mehrere hängengeblieben sind: Der Zähler läuft über die Kalenderwoche und springt jeden Montag auf 0 zurück — ein Sprung von 1/2 auf 0/2 über Nacht ist also kein Fehler, sondern der Wochenwechsel. Und gezählt werden ausschließlich Bluesky-Drops; Aktivität in Discord zählt hier nicht mit.
Das Wunderkind-Werben
Alle zwei Wochen stellt @beanlings.bsky.social ein 16-jähriges Ausnahmetalent vor — Diamant, Potenzial 85, mit fester Position und Nation. Danach läuft ein Fenster von 24 Stunden, in dem Manager mit verknüpftem Konto unter dem Beitrag um ihn werben: ein Satz, warum er ausgerechnet zu deinem Verein soll. Der Pitch mit den meisten Likes gewinnt, bei Gleichstand der früher geschriebene. Die vollständige Wertung mit allen Like-Zahlen erscheint danach öffentlich unter dem Beitrag.
Der Spieler geht direkt in den Kader des Siegervereins. Zwei Riegel: Ohne verknüpftes Konto zählt ein Pitch nicht, und ein Verein mit vollem Kader wird übersprungen — dann rückt der nächstbeste Pitch nach. Kommt gar kein gültiger Pitch, bleibt das Talent in der Akademie und der Termin rückt um zwei Wochen weiter. Teilnahme kostet weder Coins noch Gems.
Beanling Soccer City (Beta)
Derzeit geschlossen: Soccer City ist seit dem 27.09.2026 vorübergehend zu. Wir schauen uns die Wirtschaft der Städte in Ruhe an, bevor sie wieder öffnet. Deine Stadt, deine Läden und deine Taler bleiben gespeichert — nichts geht verloren. Ebenfalls geschlossen ist Kickoff Blitz, das Turnier-Nebenspiel; dort hatte seit zwei Wochen niemand mehr gespielt. Die folgende Beschreibung gilt für die Wiedereröffnung.
Unter Menü → Soccer City hat jeder Verein seine eigene Stadt: ein 7×7-Raster mit dem Stadion in der Mitte, dazu 10.000 Taler Startkapital. Wichtig vorab: Taler sind keine Coins, werden nie zu Coins — und zur neuen Saison wird die Stadt einmal auf Null gestellt (Beta).
Deine Fans sind echt
Jeder einzelne Anhänger deines Vereins existiert wirklich — mit Alter, Wohnort, Vorlieben, Laune und einem Lieblingsspieler (Stars und Stammkräfte haben die meisten Fans). Ergebnisse bewegen die Laune, der Verkauf eines Publikumslieblings tut spürbar weh — und all das entscheidet mit, wer in deinen Läden kauft.
Läden und Produkte
Eröffne bis zu 3 Läden (5.000 Taler je Laden, 6 Typen) und gestalte eigene Produkte mit Namen, Preis (5–100 Taler) und Warengruppe — die sagt den Fans, was es ist: Süßes zieht Familien, Getränke die Durstigen, Fanartikel die Sammler. Nach jedem Pflichtspiel rechnet die Stadt ab und erklärt das Ergebnis: Wetter, Anstoßzeit, Zuschauerzahl, Gästefans des Gegners — alles zählt.
Lage, Miete, Ausbau, Personal
Nah am Stadion greift die Laufkundschaft am Heimspieltag zu (+25 % im Innenring), dafür ist die Miete höher (60/30/10 Taler je Spieltag). Der Ausbau (7.500/20.000 Taler) bringt mehr Regal und bessere Stände; Personal (15–60 Taler je Spieltag) schöpft mehr ab. Steht „AUSVERKAUFT" in der Abrechnung, war mehr Nachfrage da, als dein Regal hergab.
Werke und Lieferketten
Ein Werk je Verein (8.000 Taler): Brauerei, Bäckerei, Textilwerk oder Druckerei. Es beliefert passende Läden — deine gratis, fremde gegen deinen Lieferpreis. Belieferte Läden haben nur 25 statt 40 % Wareneinsatz, aber Achtung: Die Tageskapazität ist begrenzt.
Andere Städte
Bummle durch fremde Städte und kaufe Andenken (eines je Produkt — vom Preis kommt weniger als die Hälfte an, der Rest verfällt). Die Rangliste zeigt die fleißigsten Städte und besten Läden der Woche.
Codes & Partner-Shop
Seit dem 29.08. gibt es beim offiziellen Partner-Shop cards-and-supplies auf eBay zwei digitale Codes für Beanlings Kickoff. Wichtig vorab: Beanlings Kickoff bleibt komplett kostenlos — kein Code ist nötig, um mitzuspielen oder oben mitzumischen, und der Spielbetreiber verdient an den Verkäufen nichts.
Das Kurven-Paket (Erste Auflage, 100 Stück)
Reine Optik für deine Kurve: dein eigener Fangesang im Live-Ticker (nach kurzer Prüfung), die Kurven-Tribüne in deiner Soccer-City-Stadt, der Titel „Gründungsförderer" mit Prägenummer (1–100) am Vereinsprofil und ein Platz auf der öffentlichen Dankes-Seite. Kein Spielvorteil, keine Spielwährung — die Prägenummern werden der Reihe nach vergeben. Zur Einordnung: Der Chemie-Bonus der Choreo (+3) ist eine Gratis-Mechanik und mit wie ohne Paket identisch — der Fangesang tauscht nur den Text der Zeile aus.
Der Spieler-Code (Star auf Zeit)
Ein spielbarer Inhalt mit bewusst engen Grenzen: Der Code schenkt dir ein Gastspieler-Angebot auf Wunschposition — deutlich stärker als dein bester Feldspieler (Obergrenze 92), für 5 Pflichtspiele, ohne Gehalt. Danach verabschiedet er sich (Andenken im Vereinsmuseum). Er ist unverkäuflich und unverleihbar, und je Verein sind höchstens 3 Codes pro Saison einlösbar — ein kurzes Fest, kein Kader-Umbau.
Einlösen
Beide Codes löst du unter Menü → Fanshop → Code einlösen ein (beanlings.com/kickoff/einloesen). Der Code kommt nach dem Kauf automatisch binnen weniger Minuten als eBay-Nachricht. Hinweis für iPhone: Der Kauf digitaler Artikel geht nicht in der eBay-App — einfach ebay.de im Handy-Browser öffnen.
Tipps für Einsteiger
- Jugendakademie zuerst bauen — Regelmäßige kostenlose Talente sind auf lange Sicht wertvoller als teure Scouting-Missionen.
- Tagesbelohnung und Training nie vergessen — 3 Trainings + Tagesbelohnung sind deine Basis. Jeden Tag.
- Chemie ist bares OVR wert — Von 40 auf 85 Chemie ist für die ganze Elf rund 7 OVR wert. Ein Team mit OVR-Schnitt 50 und 85 Chemie schlägt damit ein Team mit Schnitt 56 und 40 Chemie — gegen Schnitt 59 reicht es nicht mehr.
- Nicht zu früh auf dem Transfermarkt einkaufen — Spare dein Geld für Stadionausbau. Die NPC-Spieler in der Kreisliga reichen für den Anfang.
- Live-Spiele schauen — Du bekommst 200 C pro Spiel (max. 3/Tag). Schau dir auch die Spiele anderer Manager an.
- Pressekonferenz klug beantworten — Nach einem Sieg ruhig selbstbewusst sein. Nach einer Niederlage ehrlich bleiben, nicht den Schiedsrichter beschuldigen.
- Verträge rechtzeitig verlängern — Wenn ein Vertrag ausläuft, verlierst du den Spieler kostenlos. Verlängere frühzeitig!
- Wochenaufgaben erledigen — Leichte Aufgaben mit Coin-Belohnungen. Schau jeden Tag im Dashboard nach.
Draft-Royale (Beta) — für spielfreie Tage
An Tagen ohne Ligaspiel wird dir nicht langweilig: Draft-Royale ist ein schnelles Fußball-Minispiel im „Auto-Battler"-Prinzip — eine Runde dauert Minuten, ein ganzer Lauf ~15-25 Minuten. Du findest es im Menü unter Draft-Royale.
So läuft's
- Draften: Jede Runde bekommst du Budget-Punkte und kaufst aus einem Transfermarkt von 5 Spielern. Der Pool ist für alle gleich — reines Können, kein Pay-to-Win.
- Aufstellen & Chemie: Du fieldest immer 11 — leere Positionen besetzen Amateur-Reservisten, die du durch echte Spieler ersetzt. Wie im Hauptspiel zählt Chemie (Positions-Fit, Nationen-Verbund, volle Formation).
- Anpfiff: Deine Elf spielt automatisch gegen den Gegner — als 2D-Pixel-Highlight. Sieg hält dich im Rennen, Niederlagen kosten Fan-Vertrauen. Bei 0 ist Schluss.
- Aufstieg: Der Gegner wird jede Runde stärker. Wer clever draftet und rechtzeitig auf bessere Spieler upgradet, kommt weiter.
Modi
- Solo: Gegen eine immer stärkere KI-Ladder — wie weit kommst du?
- Royale: Gegen die gespeicherten Teams echter Manager. Jede Runde ein neuer Gegner.
Belohnungen
Der Beste je Tag, Woche und Monat gewinnt eine Goldene Box — mit Glück steckt ein unsterblicher Star für dein Hauptteam drin. Die Bestenliste (Tag/Woche/Monat/Gesamt) siehst du direkt im Spiel.
Häufige Fragen (FAQ)
Wie funktionieren Fanartikel für einzelne Spieler?
Was steckt in einer Goldenen Box — und mit welcher Wahrscheinlichkeit?
Der Live-Ticker ist mir zu schnell vorbei — kann ich ihn bremsen?
Wirken meine Anweisungen während des Spiels wirklich?
Zwei Einschränkungen, ehrlich gesagt: Erstens gilt das nur für Partien, die du von Beginn an live verfolgst. Wer erst nach Abpfiff einsteigt, sieht eine Wiederholung — dort ist alles bereits entschieden, und die Knöpfe für Taktik und Wechsel werden deshalb gar nicht erst angeboten. Wir simulieren eine Partie mit einem menschlichen Manager erst zehn Minuten nach Anstoß automatisch; wer in diesem Fenster einsteigt, bekommt das echte Livespiel. Zweitens ist ein Taktikbefehl kein Gratis-Vorteil: Undisziplinierte Mannschaften setzen ihn nur halb um, und offensivere Einstellungen öffnen auch die eigene Abwehr.
Was hat sich mit der neuen Spiel-Engine geändert?
Was ist Draft-Royale und was habe ich davon?
Warum habe ich in Runde 1 keine 11 Top-Spieler?
Mein Spieler hatte einen Traumtag — warum gab es keine Momente-Karte?
Was bringen mir Gems am Transfermarkt?
Was sind Saison-Relikte und woher bekomme ich Wimpel?
Mein Relikt verliert Zustand — ist es in Gefahr?
Ist Beanlings Kickoff kostenlos?
Wird hier KI eingesetzt?
Wie steige ich in die nächste Liga auf?
Was passiert wenn ich als Manager entlassen werde?
Wie funktioniert die Chemie?
Kann ich gegen echte Spieler spielen?
Wie oft kann ich trainieren?
Was bringt die Jugendakademie?
Wie verdiene ich Geld?
Was ist der Vermarktungspool?
Wie funktioniert die Spieler-Intelligenz?
Gibt es eine App?
Wie funktionieren Pressekonferenzen?
Wie funktionieren Items?
Was sind nummerierte Items?
Wie verkaufe ich Items?
Was sind Verbrauchsgegenstände?
Wie funktioniert die Vertragsverlängerung?
Können Verletzungen bleibende Folgen haben?
Umschulung, Spielertausch, Standard-Schützen — die neuen Kader-Werkzeuge
Was sind Derbys und wie bekomme ich eins?
Wie funktionieren geplante Auswechslungen?
Passwort vergessen — was tun?
Was ist die Watchlist?
Entwickeln sich Spieler automatisch?
Wie verleihe ich einen Spieler?
Was ist der Quick-Sell?
Wie funktioniert der Trainerstab?
Wie funktioniert der Item-Markt?
Wie funktioniert das Sponsoring-Büro?
Was sind Ultras und die Choreo?
Wann läuft die Choreo, die ich im Stadion vorbereitet habe?
Was passiert wenn ich einen Spieler bewerte (Ball)?
Wie funktionieren die Nachrichten?
Was ist der Beanlings Coach?
Wie viele Transfers darf ich pro Woche machen?
Was bringen die Discord-Rollen?
Warum kann ich keinen Spieler kaufen?
Wie realistisch sind die Ticketpreise?
Welche Events gibt es?
Was bringt das Mannschaftstraining gegenüber dem Einzeltraining?
Wie funktioniert die Jugendabteilung?
Was ist das Trainingslager und wann lohnt es sich?
Mein Spieler ist unzufrieden und "fühlt sich unterfordert" — was tun?
Warum kann ich einen Diamant-/Legendär-Spieler nicht kaufen oder leihen?
Wie werde ich Items schnell los?
Wie bekomme ich Sammelkarten?
Was sind Turniere mit OVR-Limit?
Mein Spieler ist gesperrt — was bedeutet das genau?
Warum sind in meiner Liga höchstens 8 Manager?
Was bringt mein Jugendtrainer für den Jahrgang?
Warum wirft mir der Vorstand Horten vor, obwohl ich investiere?
Wie viele Legenden-Karten gibt es je Saison?
Wo sind Soccer City und Kickoff Blitz hin?
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