Beanlings Kickoff — Guide & FAQ
Alles was du wissen musst, um als Manager durchzustarten.
Schnellstart — Deine ersten 10 Minuten
1. Verein gründen
Nach der Registrierung erstellst du deinen eigenen Verein. Wähle einen einzigartigen Vereinsnamen, designe dein Wappen (5 Formen, 16 Symbole, beliebige Farben) und leg los. Du startest in der Kreisliga (Division 8) mit einem Kader aus 18 Spielern.
2. Das Büro verstehen
Dein Dashboard ist ein Pixel-Art Managerbüro. Klicke auf die Gegenstände:
- Fenster — Stadion und Gebäude
- Taktiktafel — Aufstellung und Taktik
- TV — Live-Spiele anschauen oder Testspiel starten
- Telefon — Transfers und Angebote
- Zeitung — Liga-Zeitung lesen
- Pokal — Rangliste
- Postfach — Nachrichten und Angebote
3. Tagesbelohnung abholen
Jeden Tag bekommst du Coins als Login-Belohnung. Je länger deine Serie, desto mehr Bonus (bis zu 5x Multiplikator). Vergiss nicht, täglich vorbeizuschauen!
4. Erstes Training
Gehe auf "Aufstellung", wähle einen Spieler und trainiere ihn. Du hast 3 Trainingseinheiten pro Tag für deinen gesamten Kader — Kondition, Technik, Taktik oder Athletik (Torhüter zusätzlich Torwart). Junge Spieler entwickeln sich schneller.
5. Erstes Spiel
Dein erstes Ligaspiel wird automatisch geplant. Schaue es live im TV — du kannst während des Spiels taktische Anweisungen geben und Auswechslungen vornehmen.
Dein Verein
Fair Play: Ein Account pro Person
Beanlings Kickoff ist ein Wettbewerb zwischen echten Managern — deshalb gilt: eine Person, ein Account. Nicht erlaubt sind insbesondere Zweit-Accounts, die Coins, Spieler oder Belohnungen an einen Hauptaccount weiterreichen (z.B. über Spielerverkäufe untereinander). Das Team erkennt solche Muster automatisch. Konsequenzen: Erfarmte Vorteile werden zurückgebaut, Zweit-Accounts werden ohne weitere Vorwarnung gelöscht, bei Wiederholung wird auch der Hauptaccount gesperrt. Spielt fair — es lohnt sich für alle.
Namensregeln
Dein Vereinsname muss eine eigene Kreation sein. Nicht erlaubt sind Namen echter Vereine (auch abgewandelt oder als Kürzel, z.B. „1.FC Köln", „BVB Musterstadt", „F95"), geschützte Marken sowie beleidigende oder anstößige Begriffe. Solche Namen werden vom Team ohne Vorwarnung auf einen neutralen Platzhalter zurückgesetzt — du kannst deinen Verein danach jederzeit selbst regelkonform umbenennen (Verein → Einstellungen). Lass dich gern von echten Vereinen inspirieren, aber mach etwas Eigenes daraus: „Borussia Knüllwald" statt „BVB Knüll".
Aufstellung & Formation
Du hast 18 Spieler im Kader — 11 Starter und 7 auf der Bank. Wähle aus 8 Formationen. Diese Positionen besetzt jede Formation genau:
| Formation | Abwehr | Mittelfeld | Angriff |
|---|---|---|---|
| 4-4-2 | LV, IV, IV, RV | LM, ZM, ZM, RM | ST, ST |
| 4-3-3 | LV, IV, IV, RV | ZM, ZM, ZM | LA, ST, RA |
| 4-2-3-1 | LV, IV, IV, RV | ZDM, ZDM, ZOM | LA, RA, ST |
| 3-5-2 | IV, IV, IV | LM, ZDM, ZM, ZOM, RM | ST, ST |
| 5-3-2 | LV, IV, IV, IV, RV | ZM, ZM, ZM | ST, ST |
| 4-5-1 | LV, IV, IV, RV | LM, ZM, ZDM, ZM, RM | ST |
| 3-4-3 | IV, IV, IV | LM, ZM, ZM, RM | LA, ST, RA |
| 4-1-4-1 | LV, IV, IV, RV | ZDM + LM, ZM, ZM, RM | ST |
Die Formation beeinflusst, wie effektiv deine Spieler auf ihren Positionen sind. Auf der Hauptposition bringt ein Spieler 100% Leistung, auf der Nebenposition 85%, auf einer verwandten Position 70% und auf einer völlig fremden nur 50%. Ein Stürmer auf der Verteidigerposition verliert also deutlich an Leistung.
Taktik — 10 Stellschrauben
| Einstellung | Optionen | Wirkung |
|---|---|---|
| Angriffsstil | Normal, Direktspiel, Ballbesitz, Konter, Pressing | Stile kontern sich gegenseitig (z.B. Konter schlägt Ballbesitz) — wie Schere-Stein-Papier |
| Defensivlinie | Tief, Normal, Hoch, Abseitsfalle | Hohe Linie = mehr Druck, aber Konter-Gefahr; Abseitsfalle riskant, fängt aber Pässe ab |
| Tempo | Langsam, Normal, Schnell | Hohes Tempo = mehr Aktionen, schnellere Ermüdung |
| Pressing | Niedrig, Mittel, Hoch, Extrem | Hohes Pressing = mehr Ballgewinne, höherer Fitnessverlust |
| Manndeckung | Keine, Gegner-Star, Stürmer | Reduziert die Leistung des markierten Gegners |
| Spielaufbau | Kurz, Normal, Lang, Konter | Kurz = präziser, Lang = direkter, Konter = schnelle Umschaltung |
| Breite | Eng, Normal, Breit | Breit = mehr Flanken, Eng = mehr Schüsse aus dem Zentrum |
| Standards | Kurz, Normal, Lang, Variabel | Beeinflusst Ecken und Freistöße |
| Flankenspiel | Wenig, Normal, Viel | Mehr Flanken = stärkere Kopfballspieler bevorzugt |
| Zweikampfhärte | Fair, Normal, Hart | Hart = mehr Ballgewinne, aber mehr Gelbe Karten |
Chemie
Die Chemie deines Teams (0-100) beeinflusst die Leistung aller Spieler. Hohe Chemie gibt bis zu +15% auf alle Attribute, niedrige Chemie bis zu -25%. Chemie wird berechnet aus:
- Gleiche Nationalität unter Mitspielern
- Passende Persönlichkeiten (z.B. Teamplayer + Anführer)
- Spieler auf ihrer Stammposition
Spieler entwickeln
Training
3 Trainingseinheiten pro Tag. Jede Einheit verbessert einen zufälligen Wert aus der gewählten Kategorie:
- Kondition — Ausdauer, Tempo, Stärke, Aggression
- Technik — Passen, Schießen, Dribbeln, Flanken
- Taktik — Übersicht, Entscheidung, Führung, Konzentration, Stellungsspiel
- Athletik — Tempo, Stärke, Sprungkraft, Kopfball
- Torwart (nur Torhüter) — Reflexe, Stellungsspiel, Fausten, Abwurf
Training hat eine 25% Chance, nichts zu bringen (realistische Schwankung). Außerdem gibt es Raritäts-Obergrenzen — ein Bronze-Spieler wird nie über 60 kommen, egal wie viel du trainierst:
| Rarität | Max. Attributwert |
|---|---|
| Bronze | 60 |
| Silber | 72 |
| Gold | 82 |
| Diamant | 90 |
| Legendär | 96 |
| Ikone | 99 |
Mannschaftstraining
Zusätzlich zu den Einzeltrainings gibt es einmal täglich eine Team-Einheit für den kompletten Kader (Team-Seite). Du wählst den Schwerpunkt (Kondition, Technik, Taktik, Athletik oder Torwart) — jeder fitte Spieler hat eine Chance auf +1 in einem passenden Attribut, Spieler unter 23 die doppelte. Die Chance steigt mit dem Trainingsplatz-Ausbau und deinem Trainerstab (Co-Trainer bzw. Torwarttrainer).
- Kosten: nach Division gestaffelt (Div 8: 500 C … Div 1: 4.000 C)
- Preis der Einheit: jeder Spieler verliert 5 Fitness — am Spieltag will Training überlegt sein
- Potenzial- und Raritäts-Obergrenzen gelten wie beim Einzeltraining
Trainingsintensität
Auf der Team-Seite stellst du die Trainingsintensität deines Vereins ein — eine echte Abwägung:
| Stufe | Entwicklung | Preis |
|---|---|---|
| Locker | −25% Trainings-Fortschritt | +3 Fitness-Regeneration pro Tag, kein Zusatzrisiko |
| Normal | Standard | — |
| Intensiv | +25% Trainings-Fortschritt | −3 Fitness-Regeneration pro Tag und tägliches Muskelverhärtungs-Risiko (1-2 Tage Ausfall). Ein guter Fitness-Coach senkt das Risiko. |
Trainingslager
Einmal pro Saison kannst du dein Team ins Trainingslager schicken (Team-Seite). Der ganze Kader — inklusive U-Team — tankt Fitness, Form und Moral; Form und Moral stärken direkt die Team-Chemie. Je nach Stufe gibt es zusätzlich Attribut-Chancen (unter 23 doppelt, Caps gelten):
| Stufe | Preis | Wirkung |
|---|---|---|
| Kurztrip | 25.000 C | Fitness +30 · Form +1 · Moral +10 · kleine Attribut-Chance |
| Trainingslager | 75.000 C | Fitness voll · Form +2 · Moral +20 · mittlere Attribut-Chance |
| Elite-Camp | 5 Gems | Fitness voll · Form +3 · Moral +30 · große Attribut-Chance |
Scouting
Entsende Scouts in 7 Regionen der Welt. Teurere Regionen haben bessere Chancen auf seltene Spieler:
| Region | Kosten | Beste Chance |
|---|---|---|
| Deutschland | 5.000 C | Gold (10%) |
| England / Frankreich | 8.000 C | Gold (20%) |
| Spanien / Portugal | 12.000 C | Diamant (10%) |
| Japan | 15.000 C | Diamant (10%) |
| Global | 50.000 C | Legendär (10%) |
Divisions-Grenze: Unabhängig von der Region deckelt deine Division die maximale Rarität beim Scouting und bei Packs.
Leere Hände gibt es auch: Oft findet dein Scout schlicht niemanden Brauchbares — ohne Unterstützung fast jede zweite Reise. Du erhältst dann 50% der Kosten zurück. Ein Chefscout und das Scoutingzentrum senken die Nieten-Quote deutlich (bis auf rund jede achte Reise). Gute Spieler sind seit Juli generell knapper: Innerhalb jeder Rarität sind hohe Wertebänder deutlich seltener geworden — Top-Funde sind echte Glücksmomente.
Absagen sind Teil des Spiels: Die Grenze sagt nur, was möglich ist — ob der gefundene Spieler zusagt, entscheidet er selbst (Spieler-Intelligenz). Je stärker der Spieler im Verhältnis zu deiner Liga, desto eher will er höher spielen und sagt ab. Bei einer Absage bekommst du 50% der Scout-Kosten erstattet. Nicht jeder Fund wird also ein Transfer — genau wie im echten Fußball.
| Division | Max. Rarität (Scouting & Packs) |
|---|---|
| Kreisliga (Div 8) | Silber |
| Bronze-Liga · Silber-Liga II (Div 7–6) | Gold |
| Silber-Liga · Gold-Liga (Div 5–4) | Diamant |
| 2. Liga · 1. Liga (Div 3–2) | Legendär |
| Superliga (Div 1) | Ikone |
Jugendakademie
Mit der Jugendakademie sichtet dein Verein junge Prospects (16-17 Jahre) — aber nicht jeden Tag: Die Akademie findet höchstens ein Talent pro Tag und insgesamt so viele Talente pro Woche, wie dein Akademie-Level hoch ist (Level 3 = bis zu 3 Talente/Woche). Du entscheidest: Aufnehmen oder passen. Höhere Level = bessere Talente und mehr Funde. Ein Jugendtrainer im Trainerstab erhöht Fund-Chance, Seltenheit und Entwicklungspotenzial.
U-Team
Ab Jugendakademie Stufe 2 gründest du für einmalig 50.000 Coins dein U-Team — den Zwischenschritt von der Akademie zum Profi-Kader:
- Plätze: 2 + Akademie-Level (maximal 7) — nur für Spieler bis 21 Jahre, keine Leihspieler
- Kader-Limit: U-Team-Spieler zählen nicht gegen die 30 Profi-Kaderplätze
- Gehalt: nur die Hälfte — Talente parken wird bezahlbar
- Spielpraxis: jeden Mittwoch ein simuliertes U-Team-Spiel mit Entwicklungschance (Bericht im Postfach)
- Nicht aufstellbar: Für Pflichtspiele musst du den Spieler erst in den Profi-Kader hochziehen — das geht jederzeit, solange dort Platz ist. Zurück ins U-Team nur bis 21
Trainerstab
Unter Trainerstab stellst du bis zu 5 Trainer ein: Co-Trainer (Trainingsbonus), Torwarttrainer, Jugendtrainer, Fitness-Coach und Chefscout. Die verfügbare Qualität hängt an deiner Division (Div 8 = Silber, ab Div 7 = Gold, Div 5-4 = Diamant, Div 3-2 = Legendär, Div 1 = Ikone). Trainer haben Level, Gehalt und Verträge; beim Auflösen gibt es ~30% der Investition zurück, die Level verfallen. Beim Aufstieg darfst du deinen Trainer behalten. Trainerkosten zählen als Investition und laufen über dein Saison-Budget.
Team-Chemie
Die Chemie (0–100) stärkt dein Team im Spiel. Sie berechnet sich pro Startelf-Spieler aus 8 Faktoren:
- Position: richtige Position +5, Nebenposition +3, gleiche Zone +1
- Nationalität: Landsleute in der Elf bis +3; wenige Nationen insgesamt geben Team-Bonus (2 Nationen +5, 3 +3, 4 +1)
- Persönlichkeit (wirkt in der eigenen Zone): Gut: Anführer mit Teamplayer/Profi · Teamplayer mit Teamplayer/Profi · Profi mit Profi/Ehrgeizling · Ehrgeizling mit Anführer. Schlecht: Rebell neben Profi/Anführer · Einzelgänger neben Teamplayer oder anderem Einzelgänger · Ehrgeizling neben Rebell
- Mentalität (passend zur Zone bis +2): Abwehr & Torwart mögen defensiv, das Mittelfeld ausgeglichen oder kreativ, der Angriff offensiv (+2). Der ZDM zählt zusätzlich defensiv, der ZOM zusätzlich offensiv als ideal. Ausgeglichen und diszipliniert passen überall flexibel (+1). Alle anderen Kombinationen geben +0.
- Hobby: 3+ Spieler mit gleichem Hobby +1 · Lieblingsformation = eingestellte Formation +1 · Form/Moral je bis +1
- Kapitän: ernannt = +3 fürs Team
Vom Spieler-Wert zur Team-Chemie: Die Team-Chemie (0–100) ist die Summe aller 11 Spieler-Werte (je max. 17) plus Team-Boni, geteilt durch das Maximum 211. Beispiel: Alle Starter „grün" (je 12) ergibt erst ~65–75 — für Werte über 90 braucht es nahezu perfekte Einzelwerte UND alle Team-Boni (Kapitän, wenige Nationen).
Praxis: Baue Zonen-Cliquen (z.B. eine Abwehr aus Profis und Teamplayern), halte Rebellen von Anführern fern, begrenze die Startelf auf 2–3 Nationen, ernenne einen Kapitän — und stelle jeden auf seiner Position auf. Die Detail-Aufschlüsselung findest du im Team-Menü.
Überqualifizierte Spieler & Divisions-Sperre
Zu gute Spieler wollen nicht dauerhaft in unteren Ligen spielen! Die Tabelle zeigt, welche Rarität in welcher Division zu Hause ist — sie wirkt in beide Richtungen: Spieler oberhalb der Grenze verlieren 25 Zufriedenheit pro Tag, und neue Spieler oberhalb der Grenze wechseln gar nicht erst zu dir (Kauf, Gebot, Angebot und Leihe werden abgelehnt):
| Division | Erlaubt bis |
|---|---|
| Div 7–8 | Gold |
| Div 5–6 | Diamant |
| Div 3–4 | Legendär |
| Div 1–2 | alles erlaubt |
Beispiel: Ein Diamant-Spieler ist in Division 5 und 6 vollkommen zufrieden — erst ab Division 7 ist er überqualifiziert. Legendäre Spieler passen ab Division 4 aufwärts.
Einzige Ausnahme: Spieler mit Wildcard-Klausel (z.B. die Unsterblichen) — sie spielen in jeder Division, ohne Sperre und ohne Unmut.
- Unter 30: Der Spieler stellt eine Transferanfrage — deine Warnung zum Handeln
- Bei 0: Er bietet sich selbst zum Marktwert an — der Erlös geht an deinen Verein, verschenkt wird nichts
- Zusätzlich werden auch außergewöhnlich hohe OVR-Werte für die Division leicht unzufrieden (kleinerer Tages-Malus); frisch verpflichtete Spieler haben 14 Tage Eingewöhnungs-Schonfrist
Liga & Wettbewerbe
8 Divisionen
| Division | Name | Teams | Aufstieg | Abstieg |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Superliga | 20 | — | 3 |
| 2 | Meisterliga | 18 | 2 | 3 |
| 3 | Diamant-Liga | 18 | 2 | 3 |
| 4 | Gold-Liga | 18 | 2 | 3 |
| 5 | Silber-Liga | 16 | 2 | 2 |
| 6 | Silber-Liga II | 16 | 2 | 2 |
| 7 | Bronze-Liga | 16 | 2 | 2 |
| 8 | Kreisliga | 16 | 2 | — |
Saisonrhythmus: Der letzte Spieltag fällt immer auf einen Samstag — in der Nacht auf Sonntag werden Auf- und Abstieg verarbeitet und die neue Saison startet automatisch (Preisgelder, Pack-Gutscheine nach Platzierung, Spieler-Alterung, Leihen-Rückkehr, neues Saison-Budget).
Live-Spiele
Jedes Ligaspiel wird in Echtzeit simuliert mit Spielminuten-Kommentar. Du siehst Torchancen, Fouls, Karten und Tore live. Während des Spiels kannst du:
- Taktische Anweisungen ändern (z.B. offensiver werden)
- Auswechslungen vornehmen (max. 5 pro Spiel)
- Andere Spiele als Zuschauer beobachten (Viewer-Bonus: 200 C)
Pressekonferenz
Nach jedem Spiel wartet die Presse auf dich. 3 Fragen, je 3 Antwortmöglichkeiten. Deine Antworten beeinflussen:
- Mannschaftsmoral — Zufriedene Spieler spielen besser
- Vorstand-Zufriedenheit — Hält dich im Job
- Vereinsreputation — Zieht bessere Spieler an
Liga-Zeitung
Nach jedem Spieltag erscheint automatisch die Liga-Zeitung mit Schlagzeilen über Ergebnisse, Tabellenstände, Torjäger und Transfers. Du kannst zwischen den Spieltagen blättern.
Vermarktungspool
8% Transfersteuer auf jeden Transfer fließen in den Vermarktungspool der Liga. Am Saisonende wird er verteilt: 40% an den Meister, 25% an den Zweiten, 15% an den Dritten, 20% an den Rest.
Pokal
Der Pokal ist EIN großer K.O.-Wettbewerb über alle Divisionen. Das Divisions-Seeding sorgt für Fairness: In frühen Runden triffst du Vereine ähnlicher Spielklassen, auf die Topclubs erst spät. Anstoß ist um 20:30 Uhr, bei Gleichstand gibt es Verlängerung und Elfmeterschießen. Jede gewonnene Runde bringt Prämien (3.000 bis 50.000 Coins).
Turniere
Regelmäßige Community-Events: der Flutlicht-Cup (Mittwochabend, schneller 15-Minuten-Takt) und der KW-Cup (Wochenende, Gem-Buy-In + Sponsor-Preispool, Bounty-System). Turnierspiele sind reiner Spaß-Modus — keine Fitness-Verluste, Karten oder Verletzungen. Zu gewinnen gibt es Coins, Gems und Pack-Gutscheine.
Transfers & Markt
Transfermarkt
Auf dem Transfermarkt kannst du Spieler zum Verkauf anbieten oder auf gelistete Spieler bieten. Jeder Transfer kostet den Käufer 8% Steuer zusätzlich zum Kaufpreis.
Direkte Angebote
Du kannst jedem Verein ein direktes Kaufangebot für einen Spieler machen — direkt über die Vereinsseite oder das Spielerprofil. Das Angebot geht an den besitzenden Club. Der Spieler selbst entscheidet auch, ob er zu deinem Verein wechseln möchte (Spieler-Intelligenz).
Spieler-Intelligenz
Spieler haben einen eigenen Willen! Ein OVR-75-Spieler wird nicht in die Kreisliga wechseln. Junge Talente sind ambitiöser und wollen höher spielen. Veteranen (30+) sind flexibler. Das gilt für Scouting, Transfers und Jugendakademie.
Verträge
Jeder Spieler hat einen Vertrag über 1-3 Saisons. Wenn der Vertrag ausläuft, wird der Spieler zum Free Agent. Du kannst Verträge vorzeitig verlängern (mit Gehaltserhöhung und Handgeld) oder den Spieler laufen lassen.
Regeln & Limits auf einen Blick
Diese Grenzen halten den Markt fair und realistisch — kein Verein kauft 40 Spieler pro Saison:
- Wöchentliches Transferlimit: Maximal 10 Zugänge pro Woche (Käufe + angenommene Kaufangebote; offene Gebote und Angebote zählen mit). Reset: Montag 00:00.
- NPC-Verkäufe: NPC-Vereine kaufen dir maximal 3 Spieler pro Tag ab und zahlen höchstens 120% des Marktwerts. Menschliche Käufer: unbegrenzt.
- Saison-Budget: Der Vorstand deckelt deine Investitionen (Transfers, Gebäude, Trainerstab) pro Saison. 30% deiner Verkaufserlöse (Markt + Quick-Sell) fließen als Rahmen zurück.
- Leihen: Maximal 3 ausgehende und 3 eingehende Leihen gleichzeitig. Übersicht und vorzeitige Rückgabe: Transfermarkt → Leihmarkt → Meine Leihen.
- Mindestpreise: Verkaufslistings mindestens 50% des Marktwerts (Anti-Manipulation), Leihgebühr mindestens 5%.
- Kadergröße: Maximal 30 Spieler, mindestens 14 müssen nach Verkäufen/Leihen bleiben.
- Transfersteuer: Käufer zahlen 8% Steuer auf jeden Marktkauf.
- Packs: Bronze gratis alle 4 Tage. Silber/Gold/Diamant/Legendär gibt es nur als Gutschein — durch Turniere, Saisonplatzierungen und Goldene Kapseln.
Stadion & Finanzen
10 Gebäude
Jedes Gebäude hat 5 Ausbaustufen. Investiere klug — die Jugendakademie bringt langfristig die meisten Vorteile:
- Stadion — Mehr Kapazität (5.000 bis 85.000 Plätze)
- Jugendakademie — Bessere tägliche Talente
- Scoutingzentrum — Höhere Raritäten beim Scouting
- Fitnesscenter — Schnellere Erholung nach Spielen
- Trainingslager — Trainingsbonus
- VIP-Lounge — Mehr VIP-Einnahmen
- Fanshop — Merchandising-Einnahmen
- Medienzentrum — Bessere Sponsoren
- Physiotherapie — Weniger Verletzungen
- Geschäftsstelle — Reduziert Betriebskosten
Einnahmen
Dein Verein verdient Geld durch:
- Ticketverkauf — Stehplatz, Sitzplatz, VIP (pro Heimspiel)
- Sponsoren — 5 Slots (Trikot, Ärmel, Bande, Stadionname, Merch)
- Match-Belohnungen — 3.000 C für Sieg, 1.500 für Unentschieden
- Transfers — Spielerverkäufe
- Preisgelder — Vermarktungspool am Saisonende
Vorstand & Karriere
Saisonziele
Zu Saisonbeginn setzt der Vorstand ein Ziel: Klassenerhalt, obere Tabellenhälfte, Aufstieg oder Meisterschaft — je nach Division. Alle 5 Spieltage wird deine Leistung bewertet.
Saison-Budget & Mindestinvestition
Mit dem Ziel vergibt der Vorstand ein Saison-Budget (Investitionsrahmen) und eine Mindestinvestition. Wichtig zu verstehen:
- Vereinsguthaben (C) = dein Bargeld — zahlt Gehälter & laufende Kosten, bleibt über Saisons erhalten
- Saison-Budget (grünes B in der Navigation) = was du diese Saison in Transfers, Gebäude und Trainer investieren darfst — alles aus EINEM Topf, Transfers maximal 50% davon
- Net-Spend: 30% deiner Transfermarkt-Verkaufserlöse fließen als Investitionsrahmen zurück — auch über das Startbudget hinaus. Wer klug verkauft, verschafft sich mehr Spielraum
- Guthaben über dem Budget bleibt als Reserve — investieren kannst du es erst in späteren Saisons
- Investierst du weniger als die Mindestinvestition, sinkt die Vorstandszufriedenheit; Coin-Horten (mehr als das Doppelte des Budgets) ebenfalls
Den aktuellen Stand (frei / investiert / Transfer-Rest) zeigt die Budget-Karte auf der Finanzen-Seite.
Zufriedenheit
Die Vorstandszufriedenheit liegt zwischen 0 und 100. Bei guten Ergebnissen steigt sie, bei schlechten sinkt sie. Fällt sie unter 25, bekommst du eine Warnung. Unter 15 mit Warnung — Entlassung!
Entlassung
Wenn du entlassen wirst, bekommst du 3 Job-Angebote von NPC-Vereinen. Du kannst in der gleichen Division oder maximal eine höher neu anfangen. Dein alter Verein wird vom Computer übernommen.
Spieler-Laufbahn: Durchbruch & Raritäts-Aufstieg
Spieler durchlaufen eine echte Karriere:
- Durchbruch — Junge Spieler (bis 23) mit starken Leistungen (Schnittnote ab 7,5 in den letzten Spielen) können einen Entwicklungssprung machen: +2 auf zwei positionsrelevante Werte, einmal pro Saison.
- Raritäts-Aufstieg — Wer sein Raritäts-Limit austrainiert hat und jung genug ist (bis 26), kann eine Rarität aufsteigen (z.B. Silber → Gold) und bekommt neues Potenzial. Aber: nie über das Limit deiner Division — in der Kreisliga wird niemand zum Diamanten. Aufstieg lohnt sich also doppelt.
- Zenit & Alter — Ab 34 bauen körperliche Werte langsam ab. Plane den Umbruch rechtzeitig.
Verletzungen: Reha oder Risiko?
Bei Verletzungen mit maximal 5 Resttagen kannst du auf der Team-Seite ein Risiko-Comeback wagen: Der Spieler ist sofort einsatzbereit — aber mit 25% Wahrscheinlichkeit kehrt die Verletzung nach seinem nächsten Einsatz mit doppelter Dauer zurück. Wer auskuriert, geht auf Nummer sicher. Zusätzlich warnt dich der Verein, wenn 3+ Startelf-Spieler müde sind (Fitness unter 60) — müde Spieler leisten weniger und verletzen sich leichter.
Vertragsklauseln
Beim Verlängern (Verträge-Seite) wählst du die Vertragsart:
- Standard — Handgeld 10% Marktwert, Zufriedenheit +10.
- Großes Handgeld — 20% Marktwert, dafür Zufriedenheit +20 und der Spieler sagt deutlich eher zu. Gut für unzufriedene Stars.
- Ausstiegsklausel — Der Spieler verzichtet auf 10% Gehalt und unterschreibt eher — dafür kann ihn jeder Verein zum festgeschriebenen Klauselpreis (150% Marktwert beim Abschluss) verpflichten, ohne dass du ablehnen kannst. Die Klausel ist auf dem Spielerprofil für alle sichtbar. Bei der nächsten Standard-Verlängerung verschwindet sie wieder.
Spieler-Events
Deine Spieler leben! Zufällige Events erfordern deine Reaktion:
- Gehaltsverhandlung — Spieler will mehr Geld
- Transferwunsch — Spieler will den Verein verlassen
- Kapitänsrede — Motiviert oder demotiviert das Team
- Bankdrücker-Beschwerde — Reservist ist unzufrieden
- Formlauf — Spieler in Topform
- Verletzungsangst — Spieler braucht Pause
Items & Ausrüstung
Items boosten die Attribute deiner Spieler direkt im Match. Sammle sie, rüste sie aus und handle auf dem Item-Markt.
Wie bekomme ich Items?
- Match-Drops: Nach jedem Spiel hast du eine 15% Chance auf ein zufälliges Item. Die Rarität hängt von deiner Division ab — höhere Ligen = bessere Drops.
- Item Packs: Im Shop kannst du Bronze (2 Gems), Silber (4 Gems) oder Gold Packs (8 Gems) kaufen.
- Events: Zeitlich begrenzte Items (z.B. WM 2026) mit limitierter Auflage.
- Item-Markt: Kaufe Items von anderen Managern.
Item-Typen
| Typ | Slot | Effekt |
|---|---|---|
| Schuhe | Füße | Tempo / Schießen |
| Handschuhe | Hände (TW) | Reflexe |
| Kapitänsbinde | Arm | Führung |
| Schienbeinschoner | Beine | Verletzungsschutz |
| Trikot | Torso | Ausdauer |
| Stirnband | Kopf | Kopfball / Konzentration |
Raritäten
| Rarität | Bonus | Nummeriert? |
|---|---|---|
| Bronze | +1 bis +2 | Nein |
| Silber | +3 bis +4 | Nein |
| Gold | +5 bis +6 | Nein |
| Diamant | +7 bis +8 | Ja (#42/50) |
| Legendär | +10 bis +12 | Ja (#3/10) |
| Ikone | +15 | Ja (#1/1) |
Ausrüsten
Gehe zu Mehr > Items, wähle ein Item und einen Spieler aus deinem Kader. Pro Spieler kann ein Item pro Typ ausgerüstet werden (z.B. 1 Schuh + 1 Stirnband). Der Bonus wirkt ab dem nächsten Spiel.
Verbrauchsgegenstände
Verbrauchsgegenstände haben einen Sofort-Effekt und werden danach verbraucht:
- Energie-Drink: +30 Fitness für einen Spieler
- Motivationsrede: +10 Zufriedenheit für das ganze Team
- Scout-Ticket: Ein zusätzlicher Talent-Report
- Intensiv-Training: +50% Trainingseffekt für die nächste Einheit
Item-Markt
Unter Items > Item-Markt kannst du Items an andere Manager verkaufen. Setze einen Preis und eine Laufzeit (1-7 Tage). Es fällt eine Marktgebühr von 5% an. Du kannst nach Typ, Rarität und Preis filtern und sortieren.
WM 2026 Event
Bis zum 13. Juli 2026 droppen limitierte WM-Items als Match-Drops. Diese Items haben eine begrenzte Auflage und sind danach nicht mehr erhältlich!
Sammelkarten
Momente-Karten
Besondere Spielereignisse von Manager-Vereinen werden automatisch als Pixel-Sammelkarten geprägt — mit dem Sprite des Spielers, Raritätsrahmen und individueller Prägenummer (z.B. "Nr. 2/3"). Der Verein, der den Moment liefert, erhält die komplette (kleine) Auflage. Wer eine Karte will, die er nicht selbst erspielt hat, muss sie eintauschen — es gibt keine Gratis-Drops mehr. Nichts wird jemals nachgedruckt.
| Karte | Auslöser | Rarität · Auflage |
|---|---|---|
| Doppelpack | 2 Tore in einem Sieg (1×/Spieler/Saison) | Silber · /2 |
| Weltklasse | Spielbewertung 9.0+ (1×/Spieler/Saison) | Silber · /3 |
| Festung | Torwart: 3 Spiele in Folge ohne Gegentor | Gold · /3 |
| Hattrick-Held | 3 Tore in einem Spiel (1×/Spieler/Saison) | Gold · /3 |
| Pokal-Wunder | Pokalsieg gegen mind. 1 Division höher | Gold · /3 |
| Gala-Auftritt | 4+ Tore in einem Spiel | Legendär · /1 (Unikat) |
Am Saisonende kommen die Legenden dazu: Meister (Ikone /10), Torjäger und Pokalsieger (Legendär /15) — geprägt für die Ewigkeit, gesammelt im Album der Folgesaison.
Saison-Album & Sets
Jede Saison hat ein Album mit 5 Sets (z.B. drei verschiedene Momente-Typen, die Raritäten-Leiter oder zwei Karten mit Prägenummer 1). Jedes Set bringt Coins und Gems; wer alle 5 Sets schafft, erhält den großen Album-Bonus plus die nummerierte Album-Trophäenkarte — die Prägenummer ist die Reihenfolge der Vollender. Wichtig: Die Sets prüfen deinen aktuellen Besitz — wer Karten verkauft, verliert den Fortschritt wieder.
Handeln & Einlösen
Karten sind vollwertige Handelsware: Im Karten-Markt (Sammlung-Seite) listest du zum Festpreis, 2% Gebühr gehen an den Verband. Jede Karte führt ihre Herkunfts-Historie öffentlich mit — wer sie geprägt oder gekauft hat. Ohne Handel wird das Album kaum voll: Neue Karten entstehen nur durch eigene Spielmomente, und die komplette Auflage liegt zunächst beim Verursacher — alles andere läuft über den Markt.
Einlösen statt sammeln: Jede Karte kann für einen Einmal-Effekt verbrannt werden (Silber: +8 Moral, Gold: +15 Fitness, Legendär: +10 Form — für den ganzen Kader). Die Karte verschwindet dann für immer aus dem Umlauf und die Restauflage sinkt öffentlich sichtbar — deine übrigen Exemplare werden seltener.
Sammlerpass
Jede besessene Karte gibt Punkte nach Rarität (Silber 5, Gold 20, Legendär 50, Ikone 75). Dein Sammler-Level steigt dauerhaft und schaltet Komfort-Vorteile frei — ab Level 4 sinkt deine Scout-Nietenquote um 3%, ab Level 5 entfällt die Karten-Markt-Gebühr, ab Level 7 sinkt die Nietenquote um 5%. Wichtig: Doppelte Karten zählen nur einmal fürs Level, und ein Handel zählt nur, wenn er zu einem fairen Preis lief — Wash-Trading bringt nichts. So bleibt jedes Level eine echte Sammel- und Handelsleistung.
Tipps für Einsteiger
- Jugendakademie zuerst bauen — Tägliche kostenlose Talente sind auf lange Sicht wertvoller als teure Scouting-Missionen.
- Tagesbelohnung und Training nie vergessen — 3 Trainings + Tagesbelohnung sind deine Basis. Jeden Tag.
- Chemie ist wichtiger als OVR — Ein Team mit 55 OVR und 85 Chemie schlägt ein 65-OVR-Team mit 40 Chemie.
- Nicht zu früh auf dem Transfermarkt einkaufen — Spare dein Geld für Stadionausbau. Die NPC-Spieler in der Kreisliga reichen für den Anfang.
- Live-Spiele schauen — Du bekommst 200 C pro Spiel (max. 3/Tag). Schau dir auch die Spiele anderer Manager an.
- Pressekonferenz klug beantworten — Nach einem Sieg ruhig selbstbewusst sein. Nach einer Niederlage ehrlich bleiben, nicht den Schiedsrichter beschuldigen.
- Verträge rechtzeitig verlängern — Wenn ein Vertrag ausläuft, verlierst du den Spieler kostenlos. Verlängere frühzeitig!
- Wochenaufgaben erledigen — Leichte Aufgaben mit Coin-Belohnungen. Schau jeden Tag im Dashboard nach.
Häufige Fragen (FAQ)
Ist Beanlings Kickoff kostenlos?
Wird hier KI eingesetzt?
Wie steige ich in die nächste Liga auf?
Was passiert wenn ich als Manager entlassen werde?
Wie funktioniert die Chemie?
Kann ich gegen echte Spieler spielen?
Wie oft kann ich trainieren?
Was bringt die Jugendakademie?
Wie verdiene ich Geld?
Was ist der Vermarktungspool?
Wie funktioniert die Spieler-Intelligenz?
Gibt es eine App?
Wie funktionieren Pressekonferenzen?
Wie funktionieren Items?
Was sind nummerierte Items?
Wie verkaufe ich Items?
Was sind Verbrauchsgegenstände?
Wie funktioniert die Vertragsverlängerung?
Können Verletzungen bleibende Folgen haben?
Umschulung, Spielertausch, Standard-Schützen — die neuen Kader-Werkzeuge
Was sind Derbys und wie bekomme ich eins?
Wie funktionieren geplante Auswechslungen?
Passwort vergessen — was tun?
Was ist die Watchlist?
Entwickeln sich Spieler automatisch?
Wie verleihe ich einen Spieler?
Was ist der Quick-Sell?
Wie funktioniert der Trainerstab?
Wie funktioniert der Item-Markt?
Wie funktioniert der Sponsor-Boost?
Was passiert wenn ich einen Spieler bewerte (Ball)?
Wie funktionieren die Nachrichten?
Was ist der Beanlings Coach?
Wie viele Transfers darf ich pro Woche machen?
Was bringen die Discord-Rollen?
Warum kann ich keinen Spieler kaufen?
Wie realistisch sind die Ticketpreise?
Welche Events gibt es?
Was bringt das Mannschaftstraining gegenüber dem Einzeltraining?
Wie funktioniert das U-Team?
Was ist das Trainingslager und wann lohnt es sich?
Mein Spieler ist unzufrieden und "fühlt sich unterfordert" — was tun?
Warum kann ich einen Diamant-/Legendär-Spieler nicht kaufen oder leihen?
Wie werde ich Items schnell los?
Wie bekomme ich Sammelkarten?
Was sind Turniere mit OVR-Limit?
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