Brunnenwacht: das lange Kartenspiel
Zwei Hüter teilen sich eine Lichtung aus sechs Feldern um den alten Brunnen. Wer seinen Setzling zuerst zur Blüte bringt, gewinnt. Eine Partie dauert etwa 15 bis 25 Minuten. Der Modus ist in der Beta.
Brunnenwacht spielt sich offen und abwechselnd. Es gibt keine Lebenspunkte der Spieler und keine Einsätze: Deine Karten gehen nie verloren. Und eine wichtige Regel vorab: Seltenheit zählt hier nicht. Eine mythische Karte ist genauso stark wie eine gewöhnliche.
Aufbau
- Lichtung: unten deine drei Feuerstellen (A1 bis A3), oben die des anderen Hüters (B4 bis B6), in der Mitte der Brunnen. Jedes Ringfeld hat ein Gelände, gespiegelt: Beide Seiten haben dieselben.
- Deck: 16 Karten aus deinem Sammelbuch, je Motiv höchstens 2, höchstens 2 Beistand-Karten, höchstens 3 Landschaften.
- Glutrahmen: Die Kosten aller 16 Karten zusammen höchstens 30, höchstens 2 Karten mit Kosten 4.
- Start: 5 Karten auf der Hand, mindestens 2 billige Wesen sind immer dabei.
Neu dabei? Nimm ein Leih-Deck. Die Karten bleiben nur in der Partie.
Dein Zug
- Eine Karte nachziehen (nicht im allerersten Zug), höchstens 7 auf der Hand.
- Glut: 1 vom Lagerfeuer und 1 je eigener Feuerstelle, die noch brennt, höchstens 4. Bis zu 2 Glut glimmen in den nächsten Zug weiter. Liegst du 3 oder mehr Schein hinten, gibt dir die Wurzelkraft 1 Glut dazu.
- Rufen: Wesen auf eine eigene Feuerstelle legen. Wandern: jedes Wesen 1 Feld je Zug (ab Tempo 6 bis zu 2). Wer ein Feld mit gegnerischem Wesen verlässt, zahlt 1 Glut. Höchstens 2 eigene Wesen je Feld.
- Beistand (Hüter-Karten) ans Lagerfeuer, Landschaft auf ein Ringfeld (3 Tage anderes Gelände), einmal je Zug 1 Schein ins Feuer für 2 Glut.
- „Fertig“. Bis dahin kannst du alles zurücknehmen, was du seit der letzten gezogenen Karte getan hast.
Dämmerung und Schein
Nach beiden Zügen kommt die Dämmerung: Wo Wesen beider Seiten stehen, schlagen sie zu. Gefallene kehren unter ihr Deck zurück. Wer ein Feld allein hütet, bekommt Schein: der Brunnen 2 (ab Tag 2), fremde Feuerstellen zusammen höchstens 1 je Dämmerung (ab Tag 2). Erreicht ein Setzling 5 Schein, erwacht die Weltsamen-Welle: Für den Setzling, der nicht vorn liegt, gibt der Brunnen jetzt 4.
Sieg
10 Schein am Ende einer Dämmerung bringen die Blüte. Die Stufen des Setzlings: Glimmen, Erstes Blatt (3), Zweig (5), Krone (8), Blüte (10). Nach Tag 12 läutet die Abendglocke: Dann gewinnt, wer mehr Schein hat. Gleichstand: wer den Brunnen hütet, sonst Remis.
Werte und Fähigkeiten
Der Schlag einer Karte entspricht der Macht im Pfadduell, das Leben ist das Leben der Karte. Element-Vorteil: Schlag x1,25 bis x1,35. Gelände: Heimat-Element +2, vom Heimat-Element geschlagen -1. Gleiche Familie auf einem Feld und ein Element-Paar daneben geben je +1, zusammen höchstens +2. Die Werte jeder Karte findest du in der Kartengalerie.
Gegner
- Lern-Partie mit Funki
- KI in drei Stufen: Spross, Zweig, Krone
- Freunde, zeitversetzt (24 Stunden je Zug) oder live
- Spielsuche gegen Menschen mit eigener Wertung (Start 1000). Live: 45 Sekunden je Zug und 3 Minuten Zeitbank
Für Siege gibt es Funken im gemeinsamen Tagesdeckel. Fair: Der Server rechnet alles, der Fingerabdruck der Saat ist von Anfang an sichtbar, die Saat selbst am Ende.
Was in der Beta noch kommt
Wildwuchs: 4 frische Booster öffnen, in 4 Minuten ein 12er-Deck bauen, mit Leihkarten spielen.
Schon jetzt gibt es Meilensteine: Für die erste Lern-Partie, 10, 50 und 100 sauber beendete Partien und weitere Ziele bekommst du eigene Promo-Karten.
Wo finde ich die Brunnenwacht?
Auf der Lichtung unter dem Bild („Brunnenwacht, Beta“), in der Arena unter dem Pfadduell und unter „Spielen“.
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