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Ratgeber

7 Tipps fürs Pfadduell

Im Pfadduell gewinnt selten das Deck mit den seltensten Karten, sondern der bessere Plan. Diese sieben Tipps helfen dir, mehr Partien zu gewinnen.

Aktualisiert am

1. Zwei Pfade reichen

Wer zwei von drei Pfaden hält, gewinnt. Gib einen Pfad bewusst auf und stärke die anderen zwei. Jede Karte auf einem verlorenen Pfad fehlt dir woanders. Über die ganze Partie hast du 14 Glut (2, 3, 4 und 5) und siehst höchstens 7 Karten; dein Budget ist also knapp.

2. Gelände zuerst lesen

Über jedem Pfad liegt ein Gelände. Das passende Element bekommt +2, ein vom Gelände geschlagenes Element -1. Das ist mehr, als jede Seltenheit bringt. Karten mit Heimvorteil bekommen auf passendem Gelände sogar +4.

3. Glut nicht verfallen lassen

Was am Ende einer Runde an Glut übrig ist, verfällt. Baue dein Deck mit einer Kostenkurve wie der automatische Vorschlag: 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4. Dann passt in jede Runde etwas.

4. Schutzkreis in die Mitte

Schutzkreis gibt jedem eigenen Nachbarpfad +2. Vom mittleren Pfad aus stärkt er also beide äußeren Pfade. Wucht gehört nach links oder in die Mitte, denn ihr Überschuss springt nach rechts.

5. Früh Druck machen

Verdrängt wird nur in Runde 1 bis 3. Liegst du auf einem Pfad um mindestens den Halt der schwächsten gegnerischen Karte vorn, muss sie den Pfad verlassen. Wer früh weit vorn liegt, räumt Pfade frei. Karten mit hohem Halt oder Zähigkeit halten dagegen.

6. Vorsprung gezielt einsetzen

Vorsprung löst beim Aufdecken zuerst aus und schwächt die stärkste gegnerische Karte auf dem Pfad um 2, und das bleibt. Lege Vorsprung dorthin, wo der Gegner gerade seine stärkste Karte liegen hat, und du drehst knappe Pfade.

7. Synergien mitnehmen

Element-Paare auf Nachbarpfaden (Feuer und Luft, Wasser und Pflanze, Erde und Eis, Licht und Schatten) geben +1, gleiche Familie auf demselben oder einem Nachbarpfad ebenfalls +1. Zusammen höchstens +2 je Karte. Zwei Beanlings nebeneinander sind also schon ein kleiner Vorteil.

Zwei Beispiel-Decks

Beide folgen der Kostenkurve und nutzen Karten aus Set „Aufbruch“. Fehlt dir eine Karte, nimm eine mit gleichen Kosten und gleichem Element, oder stelle die gewöhnliche Fassung in der Werkstatt her.

Wald und Wasser: Igel (1), Schildkröte (1), Frosch (2), Wasser-Beanling (2), Otter (2), Waschbär (3), Geist (3), Yeti (4). Wasser und Pflanze geben sich Synergie, zwei Schutzkreise stärken die Nachbarpfade, Waschbär, Geist und Yeti bringen späte Macht.

Glut und Wind: Stachel (1), Die Truppe (1), Feuer-Beanling (2), Drache (2), Eule (2), Funke (3), Kobold (3), Phönix (4). Feuer und Luft nebeneinander geben +1, Feuer-Beanling, Drache und Phönix bringen Wucht, Funke und Kobold drehen mit Wildheit knappe Pfade.

Die Werte jeder Karte (Macht, Halt, Glut-Kosten, Fähigkeit) stehen in der Kartengalerie.

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